domingo, 31 de agosto de 2008

<1kBRL Contest

Temple of the Roguelike, una página sobre roguelike, linkeada acá, acaba de terminar una competencia. Ya había hecho una de un roguelike en 7 días. Ahora fue hacer un roguelike de menos de 1 kB. El post al terminar la competencia, explica la idea detrás de esto, y pone los links a los 11 juegos producidos. La idea era hacer juegos donde solo importara el juego, sin ningún elemento más allá de eso. Sin tramas desarrollándose, sin gráficos abundantes, sin nada, excepto lo realmente importante. Este regreso a las raíces es realmente una buena idea, sacarse de encima todos los adornos y detalles.

En la página van a todos los días postear un resumen de un juego. Hasta ahora ya lo hicieron con Ooooorrrrcs!, donde estás escapando de un ejercito de orcos, Berserk Troll Hunt, que se trata sobre llevarte puestos a los trolls, Oh! Rats, en el que peleas a través de los niveles contra una horda de ratas, y <1kB roguelike, que es más una muestra técnica que un juego, ya que tiene poco gameplay, pero logra crear un mapa randomizado mientras lo usa. Cuando terminen de postear los juegos, y yo de probarlos, voy a postear mis opiniones.

jueves, 28 de agosto de 2008

The Fool's Errand


En esta ocasión, traigo otra recomendación. Esta vez, The Fool's Errand. Es un juego de puzlles de culto, diseñado por Cliff Johnson en 1987. El juego se desarrolla a partir de la historia de los viajes del tonto al que se refiere el titulo, tratando de conseguir los catorce tesoros del . La historia transcurre a través de pequeños pasos, en los que el protagonista se cruza con un nuevo personaje, y el jugador con un nuevo puzzle. Cada una de esas partes está relacionada con una carta de tarot.

Todo esto se ve a través de un pergamino, donde se cuenta toda la historia, y uno puede releer las partes anteriores. Aunque las partes del pergamino tienen un orden uno no necesita hacer todo en el orden exacto que este da. Muchos puzzles son al estilo sopa de letras y similares, que están buenos, pero también hay otros muy originales, como el juego con cartas de tarot, y otros que aunque parecen comunes, tienen soluciones inesperadas. Además de los puzzles, está el Mapa del Sol, un mapa que para poder completar se deben ordenar todas sus piezas, que se consiguen completando los puzzles.

Los grandes puzzles y la buena historia que estos revelan hace que el juego sea muy divertido y algo adictivo. Además algunos de los puzzles tienen una buena rejugabilidad, como el del tarot.


El juego se consigue en la página oficial, que tiene otras cosa muy interesantes, como la historia entera, con el dibujo delas cartas de tarot que se corresponden a cada parte. Ahora, en solo cuestión de meses, probablemente menos, va a salir The Fool and His Money, secuela de The Fool's Errand, también hecha por Cliff Johnson, y que ya esta en pre-order.

viernes, 22 de agosto de 2008

Cave Story

Cave Story es un juego indie del 2004 creado por pixel, un diseñador de juegos japones, que es uno de los juegos conocidos e importantes de la escena indie. Es un patformer, que recuerda al Castlevania y al Metroid, aunque tiene un estilo propio. El juego consiste en viajar con el personaje, tratando de salvar a los Mimigas (criaturas con aspecto de conejo) del Doctor, el villano del juego. Se tienen bastantes armas y objetos, y los escenarios tienen bastantes secretos, y hay tres finales diferentes.


Aunque tiene un muy buen gameplay, y los enemigos son excelentes, lo que realmente destaca el juego son los personajes y la historia. La historia es interesante y fluida, y los personajes son queribles, incluyendo a los enemigos, especialmente Balrog, uno de los ayudantes del doctor, que luce como una tostadora gigante, y que es uno de los personajes más queridos del juego. Los secretos y los finales diferentes suman mucha rejugabilidad. También tiene un nivel secreto, necesario para tener el mejor final, que te cuenta el tiempo que tardaste y lo muestra en la pantalla principal del juego. El mejor speedplay hasta el momento es de 2' 17' 4, y el mejor con solo items obligatorios es de 4' 57' 8. Yo no tengo tiempo porque todavía no pude terminarlo con nivel secreto.

Balrog, el jefe recurrente del juego

El juego puede bajarse gratis en este sitio, que también tiene el patch para pasarlo a inglés. Y TIGSouce tiene una entrevista con Pixel(link).

viernes, 8 de agosto de 2008

Dwarf Fortress

Este post es para hablar del Slaves to Armok, god of Blood II: Dwarf Fortress, o simplemetne Dwarf Fortress, uno de mis juegos favoritos, a pesar de por ahora solo ser una alpha. Un juego donde solamente te dan siete enanos, con el fin de crear una gran fortaleza. Donde se está bajo la constante amenaza de asedios y emboscadas de goblins, donde kobolds y mapaches roban tus bienes, y carpas capaces de destruir toda una civilización esperan en los ríos. Simplemente una misión mayormente condenada al fracaso.

Entrando en detalles, el Dwarf Fortress es un juego roguelike (léase, en ASCII y con muerte verdadera), diseñado por Tarn Adams, y su hermano Zach Adams, empezado en el 2002, y que ahora va por la versión 0.28.181.39e. Con un puñado de enanos tenés que lograr construir una fortaleza que pueda auto-sustentarse a través de los años, y del crecimiento de población, independizándose de las demás razas y sus mercaderes, y capaz de defenderse las constantes amenazas que son los goblins, las criaturas que merodean el mundo y las bestias que se pasean destruyendo ciudades enteras. No tiene objetivo y no se puede ganar, y perder es algo muy común, y "perder es divertido" es el lema del juego. El combate es violento y sangriento, con desmembramientos, sangre y pedazos volando, y cadaveres siendo lanzados varios cuadros.

Screenshot promedio del Dwarf Fortress.

El juego tiene un par features únicos. Primero, es geológica y geográficamente correcto, tanto en la creación de mundo que tarda entre 15 minutos, y hasta un par de horas con mala suerte y una computadora lenta, descartando docenas de mundos que no cumplen con las normas de un mundo como corresponde, como en la forma en que las vetas y capas de minerales están distribuidas. Otras variables del mundo, como la temperatura, son controladas de la misma manera, como se ve en el magma, que en lugar de hacer daño directamente como sería en casi cualquier juego, aumenta la temperatura, y esta hace el daño.

Un mapa promedio de DF, 257 x 257 tiles

Segundo, el mundo desde el momento de la creación, que pasa rápidamente los primeros 1050 años de historia del juegos, tiene completamente detalladas la geografía, civilizaciones, y cada ciudadano del mundo está guardado y detallado. Además todo lo que el jugador hace a través de cada partida queda guardado, de forma que las ruinas de tus antiguas fortalezas quedan allí para ser exploradas o retomadas. Esto es especialmente interesante en el modo aventura, que cambia el estilo mitad estrategia, mitad sim de l modo fortaleza por un RPG roguelike, que te deja caminar a través del mundo haciendo lo que te plazca. Desgraciadamente, todavía no jugué mucho ese estilo, y está mucho más incompleto que el modo fortaleza, aunque algunos de los últimos release del juego estuvieron centrados en él.

Por último, el nivel de detalle del juego es sorprendente. Cada enano tiene en detalle su actitud y sus gustos, las diferentes cadenas de producción son complejas y realistas, haciendo que cosas aparentemente simple como hacer una media de color rojo necesite 7 pasos, y se usen 6 habilidades y 7 edificios diferentes en el proceso. Está complejidad puede hacer que un alguien que acaba de empezar el juego se vea superado, pero la wiki puede solucionar todos tus problemas. Además esto se compensa con que hasta cierto punto con el uso del task manager y un par de acciones en repeat, gran parte de la producción puede darse de forma automatizada.

Diagrama de la producción agrícola.

Otra cosa interesante del juego es que como hay múltiples mecanismos, como puertas de irrigación, palancas, molinos y engranajes, se pueden crear maquinas complejas a partir de eso. El principal ejemplo de eso son las maquinas de computo, como el sumador binario que hay en la wiki. Estas cosas se hace principalmente por medio de placas de presión, bombas y agua.

Como el juego es un alpha, todavía hay muchas cosas que faltan, y otras que no funcionan muy bien. Las carpas, hacen grandes cantidades de daño y pueden significar la muerte de montones de enanos, si tu fortaleza esta cerca del río. El modo aventura todavía tiene varias cosas incompletas. En este momento se está avanzando en el arco militar, o sea en la posibilidad de empezar guerras y armar ejercitos en el modo fortaleza, y que los ejercitos de las diferentes naciones se muevan a través del mapa, donde uno puede encontrarselos en el modo aventura.

Elefantes. Casi tan peligrosos como las carpas y las águilas gigantes,
hasta que los arreglaron.


Es destacable como el juego logra hacer que cosas que en otro serían un defecto, a este lo vuelven uno de los grandes juegos de la historia. La posibilidad de un derrota irremediable y desagradable, la complejidad de la producción y todas esas cosas que hacen que otro juegos sean realmente malos. Pero en este, esas son las cosas que hacen que uno lo juegue.

El Dwarf Fortress puede bajarse de la página de Bay12, el nombre con el que lo lanzan los hermanos Adams. Aunque el juego pierde un poco de gracia sin los gráficos en ASCII en mi opinión, acá hay varios tilesets de gráficos, para los que no quieran esforzarse en entender que significa cada símbolo.