tag:blogger.com,1999:blog-8925999880205970268.post2007329891487990525..comments2014-10-02T00:58:05.279-03:00Comments on Some Gaming Required: La inmersión en los juegosLucazhttp://www.blogger.com/profile/17155577992579478505noreply@blogger.comBlogger3125tag:blogger.com,1999:blog-8925999880205970268.post-89614681749566083412008-05-27T18:42:00.000-03:002008-05-27T18:42:00.000-03:00Los puntos medios respecto a la fourth wall no fun...Los puntos medios respecto a la fourth wall no funcionan muy bien, además de que cuando la rompen completamente puede quedar muy bien. La relación del juego con esto es una de las cosas que más lo define.<BR/><BR/>Eso de RPS con el CoD es parecido a algo que dijo uno ahí también de lo mal que se sentia cuando hacía cosas como volar autos con civiles adentro en el Syndicate.Lucazhttps://www.blogger.com/profile/05417824192413578932noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-8925999880205970268.post-2240809230606677462008-05-23T13:26:00.000-03:002008-05-23T13:26:00.000-03:00Lo interesante es que lo del Space Hulk es casi un...Lo interesante es que lo del Space Hulk es casi un problema de Game Design: la pérdida de control y la dificultad ridícula que puede llegar a tener. Pero a la vez son esos problemas los que realmente hacen a la experiencia del jugador.<BR/><BR/>O sea, que todo en el game design, todo el gameplay, es una herramienta para crear la experiencia del jugador y algo que no se puede considerar otra cosa que un mal game design (dificultad ridícula, cosas que te matan que no te podés enterar hasta que te matan, pérdidas demasiado frustrantes) puede ser usado para sumar a la experiencia cuando usualmente solo le restarían.Dariohttps://www.blogger.com/profile/02887124994354891920noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-8925999880205970268.post-66045214952041303762008-05-22T12:15:00.000-03:002008-05-22T12:15:00.000-03:00el detalle ese del earthbound es totalmente increí...el detalle ese del earthbound es totalmente increíble. Y si, hay muchas formas de emocionar, incluso de formas no-directas. Por ejemplo, podes hacer sentir culpa al jugador por dar posibilidades de hacer trampa, o frustrarlo, etc. es interesantísimo. Hubo un post muy bueno en Rock paper shotgun sobre la culpa del jugador en ese nivel del call of duty del asedio de un edificio, donde el jugador se quedo escondido esperando que sus compañeros murieran para zafar y que se habia sentido espantoso al respecto.<BR/>El concepto de 'fourth wall' tambien funciona bastante que ver con todo esto..<BR/>por ejemplo, uno de los aciertos del half life es que nunca salis de la primera persona. Es todo así, no hay cut scenes donde ves desde afuera. Eso logra algo completamente diferente y aumenta la inmersión. Pero tambien, en el earthbound, el efecto de inmersion y emocion máximo se logra justamente al final cuando la fourth wall se rompe BRUTALMENTE cuando te preguntan tu nombre. Es interesante.Ezequielhttps://www.blogger.com/profile/05202636892520002608noreply@blogger.com