Los puzzles son algo constante en muchos géneros. RPGs, aventuras gráficas, FPSs, Survivals, en todos pueden encontrarse. Pero cada vez que encuentro un puzzle me hago las mismas preguntas ¿Porqué hay un puzzle? ¿Porque el personaje empieza a resolverlo, en lugar de buscar una salida rápida y fácil y seguramente obvia? Para entrar en el tema primero hay que definir al puzzle. Las definiciones más comunes son a)Situaciones del estilo "Hay tres palancas, y una puerta cerrada", arbitrarias, donde normalmente la única forma de encontrar la solución es recurrir a prueba y error; o b)Cualquier situación que se necesite resolver usando un objeto o acción específica, o sea absolutamente cada momento de cada aventura gráfica. Ninguna de las dos es convincente ni sirve para esto, una por cerrada, otra por extensa y difusa. Una tercera definición, en un punto intermedio, es lo más adecuado. Un puzzle es cualquier situación que se resuelve en múltiples pasos, o por lo menos de forma compleja, y que rechaza el pensamiento lateral.
El problema que suelen presentar los puzzles es lo que mencione arriba. No tienen una justificación interna para su existencia, ni de porque el personaje decide hacerlo. La razón por la que el puzzle esta es porque los diseñadores lo inventan como un medio torpe de alargar el juego y dificultar el avance, o porque en algún momento a alguien se le ocurrió que era buena idea agregar media docena de palancas, o que el juego no era lo suficientemente arbitrario. En Survivals y similares diría que están para diferenciarse de un Shoot'em Up con una perspectiva rara, lo cual no hacen nada bien.
La aparición de un puzzle desmotivado marca el punto donde el jugador empieza a tratar de hacer cosas no porque algo se lo indique, si no porque no tiene otra forma de adelantarse. Varios ejemplos de puzzles desmotivados pueden ser la mitad de los que pueden encontarse en cualquier secuela del Broken Sword, el puzzle del reloj al principio del Gabriel Knight, o casi cualquier puzzle que pueda encontrarse en un Survival, al menos por lo que vi en el Resident Evil y el Silent Hill. Dar ejemplos de buenos puzzles es dificil. Casi nunca son divertidos, suelen no tener sentido, y no encajan, en especial en juegos completamente centrados en la historia. Los buenos juegos nunca tienen puzzles, y si los tienen son pocos, están motivados por la historia, y uno no los reconoce como un puzzle en el momento. Los únicos ejemplos que conozco son del Monkey Island II, cuando había que reconocer números para que te den el número ganador de la lotería, y cuando estás en la fortaleza de LeChuck, combinando la canción que cantan los padres con las puertas. En el momento que los hice, no reconoci ninguno de los dos como puzzles, porque no eran arbitrarios, y encajaban en la historia. Descontando eso y tal vez alguno en el Indiana Jones, Lucas Arts nunca más uso puzzles.
Al final, los puzzles son una de las cosas más comunes en los juegos, a pesar de también ser uno de los peores errores de diseño que puede tener un juego. Algo bastante inexplicable