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sábado, 21 de marzo de 2009

Madurez, aceptación, y esas cosas

Esta semana leí en varios lugares sobre la madurez en los juegos. Más bien sobre la ausencia de la misma. Pero hay muchos temas relacionados al menos tangencialmente con esto, hay mucho para discutir. Así que voy a agregarme al asunto y mostrar mi postura.

Mucha gente entiende esto como la madurez en el contenido del juego. Y eso es algo bastante ausente. Es común que las tramas sean tontas, y que no se exprese ninguna idea, o que el juego mismo sea insulso. Y muchísimos juegos simplemente se limitan a funcionar a niveles de entretenimiento realmente bajos y simples. No es que eso sea algo malo, ni siquiera creo que fuera de alguna manera bueno que la mayoría de los juegos fueran profundas obras que tratan sobre el sentido de la vida y las profundidades de la psiquis humana. Pero sería bueno que eso fuera un poco más común.

Es también notable que en este momento la madurez del videojuego promedio es como la madurez de los comic en los 90s. O sea, un intento de ser oscuro y violento, que es una forma completamente infantil de interpretar el asunto.

Pero a mí lo que realmente me interesa, y está relacionado a eso, es la madurez de los juegos como medio. La capacidad de los juegos para comportarse forma madura y expresar ideas y sentimientos de la misma manera. Es una actitud que se permea a través del juego entero.Este asunto es más importante y complicado que la madurez del contenido. Y la verdad es que a los juegos todavía les falta.

Creo que cuando se habla de este tema se subestima un poco a los videojuegos. O sea, dentro de la escena indie hay bastantes juegos que pueden considerarse por lo menos respetables en este asunto, como los juegos de Tale of Tales, el Opera Omnia de Increpare o muchos de Edmund McMillen. Y dentro del mainstream también se encuentran más cosas de lo que la gente cree. Basta con mirar los juegos de Ueda (Shadow of the Colossus, Ico), los de Suda 51 (Killer7, No More Heroes) o los de Takahasi (Katamari Damacy, Noby Noby Boy). Y esos son los ejemplos más obvios. Nunca vi a nadie mencionandolos en este contexto, pero los Fallout y los Call of Duty (al menos los últimos dos, no jugué otros) son maduros. Incluso dentro de lugares subestimados se encuentran estos juegos. Puede que el Yume Miru Kusuri y Kana Little Sister sean juegos de hentai, pero la verdad es que muestran una madurez en los asuntos que tratan y como lo hacen, que es por lo menos respetable. Todos esos juegos dan una sensación de coherencia, y de claridad por parte de los diseñadores, de las que muchos juegos no demuestran nada. Y esa sensación se transmite hacía el contenido del juego. Los de Ueda son una epítome en la simplicidad y la narración, Takahasi mostró porque los juegos son divertidos, el Call of Duty logra mostrar grandiosamente lo crueldad de la guerra, y que los buenos no son tal cosa.

Pero la verdad es que ahora mismo, es imposible que los juegos alcancen el nivel de madurez que algunos piden. La mayoría de los diseñadores no están capacitados para eso, pero esa es la menor parte del problema. La realidad es que los juegos todavía no establecieron su propio lenguaje. Todavía muchos intentan comunicar a través de los juegos, usando el lenguaje de otros medios, especialmente el del cine. El que "cinematográfico" se use de forma constante como una virtud en juego lo muestra. En el cine no se habla todo el tiempo de películas teatrales ¿entonces porque los juegos tienen que ser cinematográficos? Se usan resursos narrativos que realmente no aprovechan el medio, y a veces incluso son contraproducentes, en un esfuerzo para que el juego parezca "cinematográfica". Los más importante de esto son las cutscenes. La cantidad de cosas que algunos juegos presentan como cutscenes son en realidad cosas que deberían formar parte del juego, y ser jugables. Basta con ver el MGS 4, la mitad del tiempo de juego son cutscenes. En cambio, el Killer7 y el Shadow of the Colossus tienen montones de partes donde el jugador realmente no tiene ningún poder, donde ya esta decidido lo que va a pasar, y sin embargo se lo deja seguir jugando. Y el Call of Duty 4 tiene dos muertes en primera persona, en donde no te quita el control del personaje, y en la segunda te deja arrastrarte a través de las ruinas de la explosión atómica, como dándote un poco de esperanza antes de decirte que estás muerto. Podrían ser cutscenes, pero el que sean jugables, la interactividad, les da a esos momentos fuerza, los hace más importantes y pesados sobre el jugador. No es lo mismo ver como a un personaje le pasa, y que te pase a vos.

Hay mucha gente que se acerca a ese lenguaje al que me refiero, y mucha que lo encontró. Pero todavía no está existe explícitamente. Otros medios tienen formas y métodos que funcionan, y que se puede hacer algo bueno sin alejarse de esas formas establecidas. Pero en los juegos no existe eso. Hay montones de formas, pero cada diseñador ha tenido que descubrirlas al menos parcialmente por el mismo, y en el futuro próximo también va a ser así. No se está tan lejos, pero todavía falta algo por recorrer.

Pero hay cosas que traban a los juegos. Una son las ideas generalizadas de lo que un juego debe tener. En el diseño de un juego siempre hay ideas de "un juego tiene esto, así que el mío también". "Los juegos tienen cutscenes", "los juegos tienen quests secundarias", "...multiplayer", "...coleccionables", "son rejugables". Y las más importante, que todo juego tiene que ser para todos, que cualquier jugador debería poder gustarle el juego y poder terminarlo. Que haya juegos para todos está bien, no me voy a poner elitista con esto, pero la idea de que todo juego tienen que ser para todos es horrible y dañina. Y la rejugabilidad está unida a esa idea de que los juegos tienen que ser adictivos, lo cual es ridículo si vemos la definición de adicción. No es malo que sea rejugable, pero no debería ser más que un pequeño extra, algo que no hace falta.

Otra es la necesidad de aceptación que demuestra mucha gente. La aceptación de los juegos por parte de la gente de afuera estaría bien, pero realmente no importa. La aceptación externa no va a hacer crecer a los juegos, ni va a lograr nada para nadie ¿Como podría la gente de afuera aceptar a los juegos, si la misma gente que los juega está insegura de su valor? Porque la necesidad de aceptación es eso, una necesidad, una inseguridad respecto a los juegos, que necesita ser resuelta por gente viniendo de afuera a avisarte que lo que estás haciendo no es una perdida de tiempo, o un entretenimiento vacío para niños y adolescentes inmaduros. Es como la gran discusión sobre si los juegos son arte. No importan. La gente juega los juegos que quiere jugar y hace los que quiere hacer, y eso no va a cambiar porque la persona promedio lo vea bien, o porque los juegos pasen a ser considerados arte por el canon.

Es un poco chistoso que mientras alguna gente busca la aceptación de los juegos, mucha gente, probablemente en buena parte ellos mismos, ve los juegos al menos en parte como una forma de escapismo, o rechaza que los juegos sean más que entretenimiento. O sea, porque todo el mundo debería aceptar a los juegos como algo serio si ellos mismos los ven como un simple entretenimiento y una forma de escapar de sus problemas. ¿No es eso una forma baja de entretenimiento, el tipo de cosas que todo el mundo mira mal? Pero la gente que simplemente no le gusta ni siquiera ver contenido maduro en los juegos.

Para ir cerrando, soy una persona optimista, así que creo que en parte se van a mejorar estas cosas. Hacer un juego ahora es mucho más facil ahora que hace 15 o 20 años, no solo porque tecnicamente son más faciles, si no porque uno tiene más lugares a donde mirar para ver como deben hacerse las cosas. O sea, teniendo juegos como el Ico, el CoD y Another World, uno puede darse una idea del camino a seguir. Y partes del asunto no se van a solucionar, porque eso sería pedirle a muchísima gente que cambie sus puntos de vista y sus ideas, o que saquen un talento que no tienen, y eso es pedir demasiado. Igual no es que perjudiquen mucho a nadie, más que por tener una mala actitud. Y no necesitamos escucharlos.

miércoles, 21 de mayo de 2008

La inmersión en los juegos

Hace un tiempo, en una conversación, salió un tema bastante interesante: la relación entre el gameplay, la inmersión, y el ambiente y el clima. La conversación empezó hablando del Space Hulk y el Earth Bound. El primero es un FPS donde uno controla un grupo de Space Marines en una misión, luchando contra cantidades gigantescas de monstruos. La interfaz se compone de una par de botones, la pantalla principal, con el marine que estás controlando, y cuatro más chicas para los demás marines. Como uno nunca sabe que puede pasar, donde puede aparecer un GeneStealer y matar a alguien, y más aún, ver como inadvertidamente las pantallas empiezan a mostrar estática, indicando la muerte de un marine, logra transmitir una verdadera sensación de desesperación y terror, mientras tu cuidadosamente posicionado grupo empieza a caer a pedazos frente a un enemigo que ni siquiera logras ver. El Earth Bound tiene una cosa muy curiosa, que probablemente varios conozcan. Durante una parte, el juego te pregunta tu nombre. Uno tiene una habilidad, rezar, que no demuestra la más mínima utilidad en ningún momento. Cuando llega al combate contra el jefe final, no puede hacerle absolutamente nada, ningún ataque surte efecto. Y en ese momento de desesperación, uno... reza. Y cuando reza lo suficiente, el juego dice "*Tu nombre* reza...", y ganas la pelea. Y por si eso no fuera poco, el juego está lleno de guiños hacia si mismo.

De esto salen dos temas, como el gameplay y la interfaz conectan al jugador con el ambiente, y la inmersión del jugador en el juego.

El gameplay y la interfaz al ser el medio por el que el jugador percibe y se relaciona con el mundo del juego, también es la forma en la que juego transmite el ambiente, y por lo tanto lo que produce emociones en el jugador. Pero normalmente la interfaz no es usada de esa forma, y simplemente es un intermediario a ser minimizado, lo cual no esta mal tampoco. Normalmente la transparencia es buena, no suma nada pero a menos que a alguien se le ocurra una interfaz genial es mejor que esta aunque sea no se ponga en el medio. E incluso si ES genial, es mejor que no estorbe.

Lo que realmente afecta la relación juego-jugador es la inmersión que el juego puede crear. El problema es que no importa como sean, los juegos son completamente impersonales, excepto contadas excepciones. Los únicos que logran escapar un poco de esto son los juegos en primera persona, pero de todas formas solo por que la cámara sea la perspectiva del protagonista no significa que con eso alcance. Aunque no puede negarse que tienen una ventaja a la hora de crear tensión por medio del ambiente como se ve el Half-Life. Pero la tensión no es la máxima emoción a la que puede aspirar un juego. Hay dos formas en las que un juego esquiva esto. La primera es por medio de la trama, como lo hacen comics y películas, una historia bien contada siempre emociona. Pero el punto en el que queda atrapado el jugador, ni protagonista ni espectador, y la posibilidad de que la forma en la que este siga el juego y la trama no sea la más adecuada, juegan en contra. La segunda posibilidad es difícil, pero es la forma propia de los juegos para afectar a un jugador: producir la emoción directamente en él. Lo que quiero decir es que, por mencionar ejemplos, el que muere en una escena no es tu amigo, ni el mundo que salvas al final es el tuyo, ni lo salvaste vos. Entonces es probable que con lo primero no sientas nada a menos que la trama este bien llevada a cabo. Con lo segundo no vas a sentir más emoción que cuando le ganas a cualquier juego, y no es producida por haber salvado el mundo, si no por que tenés otro juego en tu lista. Pero el juego puede hacer que te emociones de verdad, por lo que pasa en el juego.

¿Cómo hacer entristecer a alguien por un hecho ficticio del que formo parte, pero que no puede alterar? ¿Cómo alegrar a alguien por algo que el solo hizo parcialmente? Lo primero es dar la sensación de que las cosas podría ser diferentes, de que si hubiera llegado antes su amigo estaría vivo, y que podría no haber salvado el mundo, y que las consecuencias habrían sido mayores que un cartel de GAME OVER. Lo segundo es hacerle sentir al jugador que el esfuerzo realmente fue suyo, y que este fue desperdiciado o recompensado acorde a la escena. Y en algunos casos, demostrarle que ese resultado es el que se merece.

La frustración y desesperación se crean de forma parecida. Dando la idea de que no podes ganar. O que podes ganar, pero no lo estás logrando no porque tu personaje sea débil, o porque el game-designer sea sádico, o porque el juego esta roto, si no porque estás fracasando. El miedo en cambio creo que es el más difícil y diferente de todos los sentimientos que intentan crearse ¿Como puede alguien temer por algo que sabe que no es real, y que se soluciona con un simple botón de cargar? Acá es donde el diseñador tiene que volverse sádico. El jugador no debe temer y ponerse nervioso por el peligro ficticio, tiene que temer por el peligro verdadero, lo que el pierde. Esto puede representarse haciéndolo repetir un nivel, enviándolo a un lugar inconveniente, o incluso por medio de la muerte verdadera. En otras palabras, quitando la idea de que la derrota no tiene consecuencias. Un ejemplo de lo inverso de esto es el Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. El juego crea el ambiente muy bien, en especial en la primera parte, durante el escape de Innsmouth. Pero morir es TAN fácil que al poco tiempo pierde la importancia y se vuelve trivial.

Como dije antes, el jugador está en una situación diferente a la del espectador o la del protagonista. Su posición es única, intermedia entre personaje, escritor y espectador, su relación hacía el juego es un tema complejo, y es en base a eso que los juegos pueden emocionarlo.

martes, 15 de abril de 2008

Revisión de la IA del starcraft

Por medio de Rock, Paper, Shotgun encontré este post. Shamus Young, escritor de ese post, altero un escenario de Starcraft para poder ver como la computadora contra si misma. Los resultados a los que llego son:

1.La computadora juega bien con Protoss, y es pésima con Terran.
2.Pudo ver como juega, y siempre sigue los mismos patrones.
3.Aparentemente hace trampa, revisando las hotkeys para ver tus agrupaciones de unidades.

Lo primero es algo ligeramente esperable. La gente bastante metida en el Starcraft ya sabe que los Protoss son la raza más fácil de usar, mientras los Terran son la más difícil debido a la gran cantidad de micro administración necesario para usarlos bien. Y la IA no chequea mucho la prioridad de los objetivos cuando usa habilidades como Irradiar, y nunca hace micro.

Lo segundo y lo tercero, aunque un poco decepcionante, es lo que uno siempre debería esperarse en estos juegos. Es mucho más fácil programar una IA así, y los resultados prácticos son los mismos.

viernes, 28 de marzo de 2008

Master of Orion I y II, y como la epoca afecta las opiniones

Hace bastante jugué el Master of Orion, uno de los mejores 4x que hay, y uno de mis juegos favoritos, y ahora pude jugar el dos. Me sorprendió un poco ver que había logrado superar a su predecesor. También ma llamo la atención ver que la crítica lo menospreciaba. El MOO es de Simtex, fue lanzado en 1993. El MOO es un juego de conquista intergalactica, similar al Civilization. Uno elige una raza, y se expande a través de la galaxia colonizando planetas. Mientras, uno investiga a través de un árbol tecnológico bastante desarrollado. La diplomacia con las demás está bien hecha, permitiendo varios tipos de tratados, amenazas y exigencias. Para ganarle al juego uno tiene que, o bien ser la ultima raza en la partida, o ser elegido como amo de la galaxia por el concilio. En el concilio, que se reune una vez están ocupados 2/3 de la galaxia, cada raza representa una cantidad de votos dependiente de su tamaño. Se postulan como lideres las dos mayores razas de la galaxia. Si nadie logra tener 3/4 de los votos, no pasa nada y se repite 25 turnos después. El manejo de las colonias es fácil, solo se reparte la producción de la misma entre cinco campos, industria, ecología, construcción de naves, defensas e investigación. El combate se lleva a cabo en un mapa táctico donde uno controla las naves.

Las partidas suelen ser bastante dinámicas, cambiando continuamente la situación, tanto por eventos aleatorios, como conflictos entre las razas. Logra ser bastante simple a nivel mecánica e interfaz, sin ser básico o simple el modo de juego.

El Master of Orion II, lanzado en 1996, es a la vez completamente diferente y completamente igual. A nivel mecánica el juego trae bastantes diferencias. cada sistema contiene varios planetas, y para hacer mejoras en las colonias hay que construir edificios. En lugar de separar la producción del planeta en cinco campos, se reparte la población, medida en millones, en tres áreas, agricultura, investigación e industria. Esta ultima se usa para construir edificios, naves, mejoras, etc. Todo eso aumenta la microadministración, sin ser demasiada, especialmente porque colocar un colonia en auto-build funciona bien, si no tenés vos mismo una prioridad. Todo esto permite encarar la administración de las colonias de forma diferente. También limita la cantidad de naves de acuerdo a algunos avances, y tus estaciones orbitales, que suman Command Points, y si tu flota consume mas puntos de los que tenes perdes dinero. Esto hace que las flotas se limiten, sin volverlas diminutas. También permite hacer tus propias razas con un sistema de ventajas y desventajas, y cambiar el punto inicial de la partida entre medio, avanzado y pre-warp. El mayor cambio en el juego es el árbol tecnológico. Tenés ocho materias de investigación, y cada una se separa en campos con varias aplicaciones, pero solo podes tener una. Por ejemplo, en física esta Neutron Physics, que tiene Neutron Scanner y Neutron Blaster. Cuando investigas uno de los dos, física avanza al próximo campo y no podes conseguir el que no investigaste más que de otra raza que si lo haya hecho.
Personalmente me gusto más el MOO II. El cambio en el árbol tecnológico me gusto mucho, además de que la forma de construcción en las colonias me parece más flexible y personalizable. Me sorprendió ver que la crítica lo considerara bastante inferior al primero. Entiendo que alguien puede preferir el uno, pero no es por eso, es por la época. En el momento que sale el MOO, es casi único,siendo sus únicos predecesores Reach the Stars (SSG, 1980) y Civilization (MicroProse, 1991), y aunque es muy diferente veo una relación entre MOO y Starflight (EA, 1986). Revoluciono la industria, y fue el primer juego llamado 4x(explore, expand, exploit, exterminate). En cambio al salir el MOO II, ya no era revolucionario, y había cosas como el Civilization II (MicroProse, 1996) y el Ascendancy (Logic Factory, 1995, que es muy similar al MOO II en algunos aspectos, pero la IA retrasada, las razas desequilibradas, y la microadministración desmesurada lo arruinan),que lo hicieron lucir como un juego más, un buen juego, pero solo un juego. Pero de todas formas me parece bastante mediocre que hayan menospreciado un juego solo por eso.

miércoles, 13 de febrero de 2008

Puzzles, odiosos puzzles

Los puzzles son algo constante en muchos géneros. RPGs, aventuras gráficas, FPSs, Survivals, en todos pueden encontrarse. Pero cada vez que encuentro un puzzle me hago las mismas preguntas ¿Porqué hay un puzzle? ¿Porque el personaje empieza a resolverlo, en lugar de buscar una salida rápida y fácil y seguramente obvia? Para entrar en el tema primero hay que definir al puzzle. Las definiciones más comunes son a)Situaciones del estilo "Hay tres palancas, y una puerta cerrada", arbitrarias, donde normalmente la única forma de encontrar la solución es recurrir a prueba y error; o b)Cualquier situación que se necesite resolver usando un objeto o acción específica, o sea absolutamente cada momento de cada aventura gráfica. Ninguna de las dos es convincente ni sirve para esto, una por cerrada, otra por extensa y difusa. Una tercera definición, en un punto intermedio, es lo más adecuado. Un puzzle es cualquier situación que se resuelve en múltiples pasos, o por lo menos de forma compleja, y que rechaza el pensamiento lateral.

El problema que suelen presentar los puzzles es lo que mencione arriba. No tienen una justificación interna para su existencia, ni de porque el personaje decide hacerlo. La razón por la que el puzzle esta es porque los diseñadores lo inventan como un medio torpe de alargar el juego y dificultar el avance, o porque en algún momento a alguien se le ocurrió que era buena idea agregar media docena de palancas, o que el juego no era lo suficientemente arbitrario. En Survivals y similares diría que están para diferenciarse de un Shoot'em Up con una perspectiva rara, lo cual no hacen nada bien.

La aparición de un puzzle desmotivado marca el punto donde el jugador empieza a tratar de hacer cosas no porque algo se lo indique, si no porque no tiene otra forma de adelantarse. Varios ejemplos de puzzles desmotivados pueden ser la mitad de los que pueden encontarse en cualquier secuela del Broken Sword, el puzzle del reloj al principio del Gabriel Knight, o casi cualquier puzzle que pueda encontrarse en un Survival, al menos por lo que vi en el Resident Evil y el Silent Hill. Dar ejemplos de buenos puzzles es dificil. Casi nunca son divertidos, suelen no tener sentido, y no encajan, en especial en juegos completamente centrados en la historia. Los buenos juegos nunca tienen puzzles, y si los tienen son pocos, están motivados por la historia, y uno no los reconoce como un puzzle en el momento. Los únicos ejemplos que conozco son del Monkey Island II, cuando había que reconocer números para que te den el número ganador de la lotería, y cuando estás en la fortaleza de LeChuck, combinando la canción que cantan los padres con las puertas. En el momento que los hice, no reconoci ninguno de los dos como puzzles, porque no eran arbitrarios, y encajaban en la historia. Descontando eso y tal vez alguno en el Indiana Jones, Lucas Arts nunca más uso puzzles.

Al final, los puzzles son una de las cosas más comunes en los juegos, a pesar de también ser uno de los peores errores de diseño que puede tener un juego. Algo bastante inexplicable