sábado, 21 de marzo de 2009

Madurez, aceptación, y esas cosas

Esta semana leí en varios lugares sobre la madurez en los juegos. Más bien sobre la ausencia de la misma. Pero hay muchos temas relacionados al menos tangencialmente con esto, hay mucho para discutir. Así que voy a agregarme al asunto y mostrar mi postura.

Mucha gente entiende esto como la madurez en el contenido del juego. Y eso es algo bastante ausente. Es común que las tramas sean tontas, y que no se exprese ninguna idea, o que el juego mismo sea insulso. Y muchísimos juegos simplemente se limitan a funcionar a niveles de entretenimiento realmente bajos y simples. No es que eso sea algo malo, ni siquiera creo que fuera de alguna manera bueno que la mayoría de los juegos fueran profundas obras que tratan sobre el sentido de la vida y las profundidades de la psiquis humana. Pero sería bueno que eso fuera un poco más común.

Es también notable que en este momento la madurez del videojuego promedio es como la madurez de los comic en los 90s. O sea, un intento de ser oscuro y violento, que es una forma completamente infantil de interpretar el asunto.

Pero a mí lo que realmente me interesa, y está relacionado a eso, es la madurez de los juegos como medio. La capacidad de los juegos para comportarse forma madura y expresar ideas y sentimientos de la misma manera. Es una actitud que se permea a través del juego entero.Este asunto es más importante y complicado que la madurez del contenido. Y la verdad es que a los juegos todavía les falta.

Creo que cuando se habla de este tema se subestima un poco a los videojuegos. O sea, dentro de la escena indie hay bastantes juegos que pueden considerarse por lo menos respetables en este asunto, como los juegos de Tale of Tales, el Opera Omnia de Increpare o muchos de Edmund McMillen. Y dentro del mainstream también se encuentran más cosas de lo que la gente cree. Basta con mirar los juegos de Ueda (Shadow of the Colossus, Ico), los de Suda 51 (Killer7, No More Heroes) o los de Takahasi (Katamari Damacy, Noby Noby Boy). Y esos son los ejemplos más obvios. Nunca vi a nadie mencionandolos en este contexto, pero los Fallout y los Call of Duty (al menos los últimos dos, no jugué otros) son maduros. Incluso dentro de lugares subestimados se encuentran estos juegos. Puede que el Yume Miru Kusuri y Kana Little Sister sean juegos de hentai, pero la verdad es que muestran una madurez en los asuntos que tratan y como lo hacen, que es por lo menos respetable. Todos esos juegos dan una sensación de coherencia, y de claridad por parte de los diseñadores, de las que muchos juegos no demuestran nada. Y esa sensación se transmite hacía el contenido del juego. Los de Ueda son una epítome en la simplicidad y la narración, Takahasi mostró porque los juegos son divertidos, el Call of Duty logra mostrar grandiosamente lo crueldad de la guerra, y que los buenos no son tal cosa.

Pero la verdad es que ahora mismo, es imposible que los juegos alcancen el nivel de madurez que algunos piden. La mayoría de los diseñadores no están capacitados para eso, pero esa es la menor parte del problema. La realidad es que los juegos todavía no establecieron su propio lenguaje. Todavía muchos intentan comunicar a través de los juegos, usando el lenguaje de otros medios, especialmente el del cine. El que "cinematográfico" se use de forma constante como una virtud en juego lo muestra. En el cine no se habla todo el tiempo de películas teatrales ¿entonces porque los juegos tienen que ser cinematográficos? Se usan resursos narrativos que realmente no aprovechan el medio, y a veces incluso son contraproducentes, en un esfuerzo para que el juego parezca "cinematográfica". Los más importante de esto son las cutscenes. La cantidad de cosas que algunos juegos presentan como cutscenes son en realidad cosas que deberían formar parte del juego, y ser jugables. Basta con ver el MGS 4, la mitad del tiempo de juego son cutscenes. En cambio, el Killer7 y el Shadow of the Colossus tienen montones de partes donde el jugador realmente no tiene ningún poder, donde ya esta decidido lo que va a pasar, y sin embargo se lo deja seguir jugando. Y el Call of Duty 4 tiene dos muertes en primera persona, en donde no te quita el control del personaje, y en la segunda te deja arrastrarte a través de las ruinas de la explosión atómica, como dándote un poco de esperanza antes de decirte que estás muerto. Podrían ser cutscenes, pero el que sean jugables, la interactividad, les da a esos momentos fuerza, los hace más importantes y pesados sobre el jugador. No es lo mismo ver como a un personaje le pasa, y que te pase a vos.

Hay mucha gente que se acerca a ese lenguaje al que me refiero, y mucha que lo encontró. Pero todavía no está existe explícitamente. Otros medios tienen formas y métodos que funcionan, y que se puede hacer algo bueno sin alejarse de esas formas establecidas. Pero en los juegos no existe eso. Hay montones de formas, pero cada diseñador ha tenido que descubrirlas al menos parcialmente por el mismo, y en el futuro próximo también va a ser así. No se está tan lejos, pero todavía falta algo por recorrer.

Pero hay cosas que traban a los juegos. Una son las ideas generalizadas de lo que un juego debe tener. En el diseño de un juego siempre hay ideas de "un juego tiene esto, así que el mío también". "Los juegos tienen cutscenes", "los juegos tienen quests secundarias", "...multiplayer", "...coleccionables", "son rejugables". Y las más importante, que todo juego tiene que ser para todos, que cualquier jugador debería poder gustarle el juego y poder terminarlo. Que haya juegos para todos está bien, no me voy a poner elitista con esto, pero la idea de que todo juego tienen que ser para todos es horrible y dañina. Y la rejugabilidad está unida a esa idea de que los juegos tienen que ser adictivos, lo cual es ridículo si vemos la definición de adicción. No es malo que sea rejugable, pero no debería ser más que un pequeño extra, algo que no hace falta.

Otra es la necesidad de aceptación que demuestra mucha gente. La aceptación de los juegos por parte de la gente de afuera estaría bien, pero realmente no importa. La aceptación externa no va a hacer crecer a los juegos, ni va a lograr nada para nadie ¿Como podría la gente de afuera aceptar a los juegos, si la misma gente que los juega está insegura de su valor? Porque la necesidad de aceptación es eso, una necesidad, una inseguridad respecto a los juegos, que necesita ser resuelta por gente viniendo de afuera a avisarte que lo que estás haciendo no es una perdida de tiempo, o un entretenimiento vacío para niños y adolescentes inmaduros. Es como la gran discusión sobre si los juegos son arte. No importan. La gente juega los juegos que quiere jugar y hace los que quiere hacer, y eso no va a cambiar porque la persona promedio lo vea bien, o porque los juegos pasen a ser considerados arte por el canon.

Es un poco chistoso que mientras alguna gente busca la aceptación de los juegos, mucha gente, probablemente en buena parte ellos mismos, ve los juegos al menos en parte como una forma de escapismo, o rechaza que los juegos sean más que entretenimiento. O sea, porque todo el mundo debería aceptar a los juegos como algo serio si ellos mismos los ven como un simple entretenimiento y una forma de escapar de sus problemas. ¿No es eso una forma baja de entretenimiento, el tipo de cosas que todo el mundo mira mal? Pero la gente que simplemente no le gusta ni siquiera ver contenido maduro en los juegos.

Para ir cerrando, soy una persona optimista, así que creo que en parte se van a mejorar estas cosas. Hacer un juego ahora es mucho más facil ahora que hace 15 o 20 años, no solo porque tecnicamente son más faciles, si no porque uno tiene más lugares a donde mirar para ver como deben hacerse las cosas. O sea, teniendo juegos como el Ico, el CoD y Another World, uno puede darse una idea del camino a seguir. Y partes del asunto no se van a solucionar, porque eso sería pedirle a muchísima gente que cambie sus puntos de vista y sus ideas, o que saquen un talento que no tienen, y eso es pedir demasiado. Igual no es que perjudiquen mucho a nadie, más que por tener una mala actitud. Y no necesitamos escucharlos.

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