viernes, 28 de marzo de 2008

Master of Orion I y II, y como la epoca afecta las opiniones

Hace bastante jugué el Master of Orion, uno de los mejores 4x que hay, y uno de mis juegos favoritos, y ahora pude jugar el dos. Me sorprendió un poco ver que había logrado superar a su predecesor. También ma llamo la atención ver que la crítica lo menospreciaba. El MOO es de Simtex, fue lanzado en 1993. El MOO es un juego de conquista intergalactica, similar al Civilization. Uno elige una raza, y se expande a través de la galaxia colonizando planetas. Mientras, uno investiga a través de un árbol tecnológico bastante desarrollado. La diplomacia con las demás está bien hecha, permitiendo varios tipos de tratados, amenazas y exigencias. Para ganarle al juego uno tiene que, o bien ser la ultima raza en la partida, o ser elegido como amo de la galaxia por el concilio. En el concilio, que se reune una vez están ocupados 2/3 de la galaxia, cada raza representa una cantidad de votos dependiente de su tamaño. Se postulan como lideres las dos mayores razas de la galaxia. Si nadie logra tener 3/4 de los votos, no pasa nada y se repite 25 turnos después. El manejo de las colonias es fácil, solo se reparte la producción de la misma entre cinco campos, industria, ecología, construcción de naves, defensas e investigación. El combate se lleva a cabo en un mapa táctico donde uno controla las naves.

Las partidas suelen ser bastante dinámicas, cambiando continuamente la situación, tanto por eventos aleatorios, como conflictos entre las razas. Logra ser bastante simple a nivel mecánica e interfaz, sin ser básico o simple el modo de juego.

El Master of Orion II, lanzado en 1996, es a la vez completamente diferente y completamente igual. A nivel mecánica el juego trae bastantes diferencias. cada sistema contiene varios planetas, y para hacer mejoras en las colonias hay que construir edificios. En lugar de separar la producción del planeta en cinco campos, se reparte la población, medida en millones, en tres áreas, agricultura, investigación e industria. Esta ultima se usa para construir edificios, naves, mejoras, etc. Todo eso aumenta la microadministración, sin ser demasiada, especialmente porque colocar un colonia en auto-build funciona bien, si no tenés vos mismo una prioridad. Todo esto permite encarar la administración de las colonias de forma diferente. También limita la cantidad de naves de acuerdo a algunos avances, y tus estaciones orbitales, que suman Command Points, y si tu flota consume mas puntos de los que tenes perdes dinero. Esto hace que las flotas se limiten, sin volverlas diminutas. También permite hacer tus propias razas con un sistema de ventajas y desventajas, y cambiar el punto inicial de la partida entre medio, avanzado y pre-warp. El mayor cambio en el juego es el árbol tecnológico. Tenés ocho materias de investigación, y cada una se separa en campos con varias aplicaciones, pero solo podes tener una. Por ejemplo, en física esta Neutron Physics, que tiene Neutron Scanner y Neutron Blaster. Cuando investigas uno de los dos, física avanza al próximo campo y no podes conseguir el que no investigaste más que de otra raza que si lo haya hecho.
Personalmente me gusto más el MOO II. El cambio en el árbol tecnológico me gusto mucho, además de que la forma de construcción en las colonias me parece más flexible y personalizable. Me sorprendió ver que la crítica lo considerara bastante inferior al primero. Entiendo que alguien puede preferir el uno, pero no es por eso, es por la época. En el momento que sale el MOO, es casi único,siendo sus únicos predecesores Reach the Stars (SSG, 1980) y Civilization (MicroProse, 1991), y aunque es muy diferente veo una relación entre MOO y Starflight (EA, 1986). Revoluciono la industria, y fue el primer juego llamado 4x(explore, expand, exploit, exterminate). En cambio al salir el MOO II, ya no era revolucionario, y había cosas como el Civilization II (MicroProse, 1996) y el Ascendancy (Logic Factory, 1995, que es muy similar al MOO II en algunos aspectos, pero la IA retrasada, las razas desequilibradas, y la microadministración desmesurada lo arruinan),que lo hicieron lucir como un juego más, un buen juego, pero solo un juego. Pero de todas formas me parece bastante mediocre que hayan menospreciado un juego solo por eso.

lunes, 17 de marzo de 2008

I Have no Mouth, and I Must Scream

I Have no Mouth, and I Must Scream es una aventura gráfica de ciencia ficción basada en el cuento del mismo nombre, escrita por Harlan Ellison, escritor del cuento, diseñado además por David Mullich y David Sears, producido por The Dreamers Guild.

La historia del juego es algo complicada así que tengo que empezar desde el principio.En los 70s las grandes potencias de la guerra fría, EE.UU, URSS y China, se embarcaron en proyectos similares. La construcción de super computadoras enterradas kilómetros bajo tierra, para luego darles absolutamente todos los datos que pudieran necesitar, con el objetivo de llevar a cabo un guerra demasiado compleja para ser supervisada por los humanos. Luego de años de desarrollo, los proyectos son cancelados poco antes del final de la guerra fría, y las computadoras apagadas. Pero las computadoras siguieron funcionado y en esos años se habían encontrado mutuamente y se habían unido cavando a través de cientos de kilómetros de roca. Las tres computadoras se fusionarón y tomaron conciencia y se llamo a si mismo AM. No Allied Mastercomputer. Si no AM,como en I AM. Y varias décadas después llevo a cabo su misión, la Gran Guerra, la completa y absoluta destrucción del enemigo. Y así fue. Nada sobrevivio. Pero AM no cambio. AM seguía bajo tierra, una mente superior, un poder ilimitado atrapado en un cuerpo inmóvil de cuevas y complejos subterráneos. Omnipotente, omnisciente y atrapado en cuerpo inmóvil. Y así creció su locura y su odio hacía quienes lo habían encerrado en esa prisión subterránea. Y tenía hacía donde dirigir ese odio. Cinco personas que el tomo antes de que todo terminara. Cinco personas encerradas dentro de el para ser torturadas de las formas que AM quisiera. El juego empieza 109 después de la Gran Guerra y la extinción de la humanidad, cuando propone un nuevo juego a sus prisioneros. En sus palabras "Un juego de diversión, y un juego de aventura. Un juego de ratas, maldad y la Muerte Negra. Un juego de ojos pinchados, tripas desparramadas y el olor de gardenias podridas."

Cuando el juego empieza, los cinco personajes se encuentras frente al Pilar del Odio, esperando a ser enviados a los escenarios que AM tiene preparados. Los personajes son un grupo curioso: un suicida que se culpa por la locura de su mujer, una ingeniera con una inexplicable fobia al amarillo, un militar transformado por AM en una especia de hombre simio, un científico Nazi, y alguien casi paranoico, agraciado socialmente. Cada uno es enviado a un escenario diferente, hecho a medida, pensado en base a sus defectos y debilidades. Van desde un Zepellin, hasta un castillo, pasando por una pirámide de chatarra electrónica. El objetivo del juego no es solo terminar los escenarios, eso es fácil. Pero hay muchas formas de hacerlo. Y las decisiones morales del personaje pesan. El juego de AM esta hecho para que pierdas, solo podes elegir como hacerlo.

Lo que se propone I Have no Mouth... es una meta bastante complicada, y poco común en los juegos. Explora las partes oscuras de la mente humana y la humanidad en cada uno de los escenarios. Cada personaje esta muy bien desarrollado, al igual que sus escenarios, llenos de trampas, y de decisiones que pesan en el personaje y la historia, cada uno con varios finales diferentes.

Uno de los mejores juegos que jugué, I have no mouth... realmente se destaca entre el resto de los juegos. Tiene un meta ambiciosa, y la cumple perfectamente.