sábado, 27 de diciembre de 2008

'08: Resumen del año

Como corresponde, este es el post con el resumen de lo más destacable de este año. Fue un año interesante, así que hay bastantes cosas para poner acá. Primeros vamos por los sucesos del año, después por los juegos.

Sucesos del Año

GTA 4 para PC

Después de los meses de espera, cuando finalmente salio la versión de PC, resulto ser una aberración de bugs y DRM. Requería unirse Windows Live y a Rockstar Social Club, y bajarte sus respectivos programas, que tienen que estar activos mientras se juega. La instalación toma una cantidad absurda de tiempo. Y cuando finalmente se puede jugar, la cantidad de bugs es absurda y lo vuelven injugable en muchas computadoras. Un walkthrough para empezar a jugar, en veinte simples pasos.



Epic abandona la PC

Epic Games, la empresa del Unreal y el Gears of War, que comenzó con la PC, ahora la abandona. Después de rechazar la Wii porque "eso sería ir para atrás", ahora decidió que la PC tampoco le conviene. No es que sea un problema, o sea, no es como si el GoW fuera un buen juego. Pero sigue siendo una actitud de porquería.

El fracaso del Spore

Después de lo que tal vez sea el mayor hype de la historia de los videojuegos, el spore resulto ser, bueno, todo lo contrario a lo que vendieron. Paso de ser un juego complejo, científicamente riguroso, sobre controlar una raza desde sus inicios, hasta la conquista intergaláctica, a ser una colección de mini juegos. Y ni siquiera mini-juegos divertidos. Ya postee sobre esto, así que no hace falta poner mucho más.

El triunfo del Fallout 3


Desde el instante que se dijo que iba a ser producido por Bethesda, el Fallout 3 fue asediado por una horda de fanboys del Fallout, diciendo que era un Oblivion con pistolas, un FPS, y que iba a ser malo por ser en tiempo real y primera persona, sin tener nada de lo hacía bueno a los originales. Montones de quejas y rants, todo basado en videos de gameplay de un par de minutos, y sus deseos de que el Fallout 3 fuera una remake del 2. Y aunque la mayoría no lo admiten, se equivocaron mucho, y el Fallout 3 resulto estar al mismo nivel que sus predecesores. Igual, ya escribí sobre esto.


La piratería sigue "matando" la PC, y la cruzada anti-DRM

Como siempre, las compañías de juegos siguen gritando que la piratería esta matando a la PC, mientras usan DRMs abusivos, que mucha gente no esta dispuesta a tener en sus computadoras. Este año el asunto se complico con el incremento en las medidas anti-piratería. El público se harto de los DRMs abusivos e intrusivos, y empezaron a surgir las quejas. El Spore fue azotado por las quejas, y su piratería aumento como un repudio ante el DRM. Las empresas, hablaron mucho, pero no mostraron ninguna cifra que demostrara los horribles efectos de la piratería. La excepción fue 2D Boy, diseñadores del World of Goo. Su juego tuvo una piratería del 90%, y no uso DRM. Pero los juegos con DRM tienen el mismo rango de piratería, mostrando su inutilidad. Además calculan que solo 1 o 2 de cada 1000 personas que piratean el juego lo comprarían si esa fuera su única opción, lo cual implica que la piratería realmente no afecta las ventas.

Cave Story llega a la Wii

El rumor estuvo mucho tiempo, pero hace unos meses se confirmo que el Cave Story va a salir para Wii. Es bueno ver que un clásico indie crezca. Además va a tener nuevo arte, y algunos features, así que es algo a esperar. Página oficial.

Juegos del Año

Hay bastantes juegos de este año que no pude jugar, así que lista esta limitada. Algunos juegos que no logre jugar, y tal vez podrían estar acá: Call Of Duty 5, Left 4 Dead, Mass Effect, Braid, Space Giraffe, Sins of a Solar Empire.

Fallout 3, por Bethesda

Con un mundo hermoso, una exploración interesante, y acción rápida y efectiva, el Fallout 3 es definitivamente uno de los mejores juegos del año. Tiene un setting genial, y es uno de los mejores juegos que vi a la hora de crear ambiente. Post completo sobre el juego.


You Have to Burn the Rope
, por Kian Bashiri

Es simple, solo tenés que quemar la cuerda. El concepto y la realización son muy divertidas, y la canción del final es impagable. Link.


Mighty Jill Off
, por Auntie Pixelante

Es un platformer vertical, bastante común. Es divertido, y bastante difícil. Y además east construido sobre una idea interesante. El juego presenta una relación esclava/dominadora, que Auntie Pixelante usa como una analogía a la relación jugador/diseñador. Si la reina dice "Salta", Jill pregunta "¿Cuan alto?", y si el diseñador nos pide saltar, nosotros contestamos lo mismo. Link.


Command and Conquer: Red Alert 3, por EA

Después de ocho años salio la secuela del Red Alert 2. Similar al anterior, pero con un par de mecánicas diferentes, introduciendo al Imperio del Sol Naciente, o sea Japón, como la nueva facción, liderada por George Takei. Y este juego esta muy lejos de tomarse en serio. Con osos soviéticos con armaduras siendo lanzados en paracaidas, helicópteros con rayos encogedores, mechs, y colegialas con poderes psíquicos, este juego llevo el humor, lo clase B, y la grasa, a niveles miles de veces superiores a lo visto en cualquier RTS.


World of Goo, por 2D Boy

El juego salido del Tower of Goo, presenta el mismo concepto de hacer construcciones a partir de bolas de goo. Pero ahora con niveles, diferentes tipos de goo, y múltiples obstáculos a pasar.Link.


I Wish I Were the Moon
, por Daniel Benmergui
Novedoso y original, es un juego donde uno simplemente mueve los elementos presentes en la pantalla, alterando el desenlace del extraño triángulo amoroso. Link.


Iji, por Daniel Remar

Un platformer bastante tradicional con un estilo que recuerda a juegos como el Flashback. La historia es interesante y se mueve para adelante de forma interesante, y la acción es buena, bastante rápida, y de una dificultad moderada. Tiene una buena rejugabilidad, con coleccionables y un par de cosas que pueden cambiar, además del sistema de skills que funciona muy bien. Link.

ROM Check Fail, por Farbs

Ganador de la competencia de Random Name Generator en TIGSource, el ROM Check Fail es un mash up de diferentes juegos, que intercambia los elementos continuamente, y cada elemento conserva su comportamiento original. Así, uno puede estar usando a Mario para destruir rocas del Asteroid, y se cambia a Link matando Goombas, y después a la nave del Asteroids contra el enemigo del Qix. Link al juego. Link a la competencia.


Barkley Shut Up and Jam: Gaiden, por Tales of Game's Studio

La continuación del Barkley Shut Up and Jam, este es un JRPG, que transcurre en el futuro cyber-post apocalíptico, luego de que miles de basketbolistas fueran asesinados luego de la prohibición del basketball, a cause del Chaos Dunk, un movimiento que pone al mundo en peligro. Ahora Manhattan fue destruida por un Chaos Dunk, y el gobierno persigue a Charles Barkley, la única persona capaz de hacerlo. Un juego muy cómico, y bastante bueno aún para la gente que no le gustan los JRPGs. Link.

martes, 9 de diciembre de 2008

Curse of the Vampire, mi único juego

Hace meses que debería haber posteado esto, pero no lo hice hasta ahora. En el MAGS (concurso de hace un juego en AGS en un mes, con la temática de ese mes) de marzo, que tenía como tema hacer un juego incompleto. Termine de aprender AGS en ese mismo momento, y logré entrar con un juego, Curse of the Vampire. Una aventura gráfica simple, sin nada destacable, pero bueno, fue más una epxieriencia de aprendizaje y eso, que un intento serio de hacer un juego.

Descarga

sábado, 29 de noviembre de 2008

Mirror's Edge 2D

Yo me sentí un poco decepcionado, y enojado, cuando me enteré de que el Mirror's Edge para PC se retrasaba hasta enero del 2009. Eso se va tardar un tiempo, pero ahora mismo tenemos la versión 2D. Borne Games está haciendo una versión platformer y ya está la beta posteada en su página(link). Es muy divertido, y los gráficos son geniales. Se pone jodido conseguir las últimas cosas, hasta ahora no pude completarlo.

miércoles, 12 de noviembre de 2008

Fallout 3

El 28 de Octubre fue finalmente lanzado un juego que se hizo esperar diez años, el Fallout 3. Desarrollado por Bethesda, los creadores del Elder Scrolls IV: Oblivion, el Fallout 3 estuvo rodeado de críticas, controversia y quejas desde el momento que se supo que existía. Gente diciendo que iba a ser un Oblivion con pistolas, que no tenía el espíritu de los anteriores, que era un FPS, y que lo habían estupidizado para venderlo al público de consolas. Lo jugué y tengo que decir, es por lo menos igual de bueno que el Fallout 2.


El Fallout 3 empieza con uno creando su personaje llevándolo a través de toda su vida, eligiendo sus rasgos, y sus atributos y skills. Es una forma bastante interesante e ingeniosa, de ponerle onda al proceso, y dar el trasfondo del juego al mismo tiempo. Después pasan cosas, y uno abandona la bóveda. Cuando se abre las puerta y uno sale al exterior, todo es blanco mientras tus ojos se acostrumban a ver por primera vez el sol. Rápidamente la visión se aclara, y uno se ve ante las desoladas tierras baldías de Washington DC. Este momento define el ambiente para el resto del juego.

Está muy centrado, casi exclusivamente sobre la exploración. Y explorar los restos de Washington se siente igual a ese momento al salir de la bóveda, igual a como se sentiría viajar entre los restos de una ruinas devastados, que recuerdan tiempos mejores. Se siente melancólico. Realmente está muy bien lograda la experiencia de moverse entre los restos de la ciudad, se siente el constante peligro que representa, se siente que eso no siempre fue así. Esta es la parte donde que se un FPS realmente suma, la vista isométrica no funciona bien en este nivel. Y al final este juego es sobre el ambiente.

La violencia, contrariamente a lo que uno esperaría, aliviana el ambiente, y permite tomarse menos en serio. Es divertido dinámico, y las cantidades absurdas de gore, y el bullet time y la cámara centrada en la acción cuando uno ataca con el VATS (el sistema para apuntar partes del cuerpo) lo vuelven mucho más divertido.

Además de esto, presenta una historia interesante, la cantidad de lugares para encontrar es grandiosa, y hay sidequests muy buenas. Hay items coleccionables, y cosas sueltas para encontrar y hacer, y perks especiales, así que explorar y cumplir misiones es útil además de divertido. La interacción con otros personajes puede faltarle algo de gracia, y las caras carecen casi completamente de expresiones, pero creo que eso es lo único realmente negativo del juego.

Un detalle que me gusto es que los enemigos, aunque no tengan una sola linea de diálogo en todo el juego dan la impresión de ser verdaderamente humanos. Uno está caminando y se cruza con raiders, y hay una pelea. Pero a veces después de matarlos, uno nota cosas como que donde uno se metió hay cuatro paredes de chapa, una olla, un par de boludeces, y una heladera con comida. Y uno siente que realmente fue su culpa, que uno se metió en la casa de los raiders y uno forzó esa situación donde las cosas no podían salir de otra forma.

Es destacable que muchas de las quejas resultaron ser bastante ciertas. O sea, no jugué al Oblivion, pero se que se parece, y es seguro que tiene mucho de FPS. Pero más destacable es que a pesar de las quejas, ninguno de los dos es un problema. Que sea como Oblivion no me molesto en lo más mínimo, y no es un argumento muy válido contra el juego. Y que sea un FPS le suma mucho a la experiencia del juego.

Como ya dije el Fallout 3 es por lo menos igual de bueno que el 2. Tienen un estilo diferente, pero retiene algo del sentimiento de los anteriores. Cualquiera que este dudando si jugarlo o no, debería hacerlo.

jueves, 9 de octubre de 2008

Harvester

Hay dos cosas que siempre había pensado de los juegos. Primero, que los actores usados como sprites lucían muy mal, y no había ninguna razón para usar un dibujo común, o un modelo de bajos polígonos como el Alone in the Dark. Y segundo, que faltaban juegos clase B y el explotation. El Harvester me demostró lo contrario, con ambos puntos.

El Harvester es una aventura gráfica de 1996, por DigiFX Interactive, escrito y dirigido por Gilbert P. Austin. El juego esta actuado con gente, incluyendo a Gilbert Austin (como Moynahan). El juego se trata sobre Steve Mason, un joven que un día se despierta con amnesia, en un pueblo sacado de los suburbios de una serie de los 50's, y su madre le dice que está a punto de casarse. Todos se niegan a creer la amnesia de Steve, diciendo que siempre fue un bromista, y le insisten para que se una al Culto de la Luna de Harvest, un club muy exclusivo, y que lo haga antes de que sea tarde, aunque nadie explica tarde para que. El pueblo tiene muchas otras rarezas, desde la fanatización de la gente con la venta de pasteles a hacerse en un par de días, o que todos los linyeras que entran al hotel del pueblo mueren y son enterrados por el mismo dueño del hotel, también dueño de la funeraria, hasta el niño que todos los días pasa a recoger el diario en lugar de entregarlo. Todos los personajes que aparecen a lo largo del juego son interesantes y únicos, desde Moynahan, el dueño del hotel y la funeraria, hasta el padre de la prometida de Steve, que espía a su hija por un hueco en el baño y tiene un fetichismo por la carne.

El juego presenta cantidades descomunales de violencia y gore, incluyendo canibalismo, además de contenido sexual, explícito o no, que incluye sadomasoquismo y abuso de menores, y también tiene estereotipos y chistes incorrectos sobre gays, italianos e indios. Obviamente, esto atrajo la atención de los medios y causo problemas en varios países, siendo lanzado con cortes en el Reino Unido y Australia, y formando parte de la BPjM (Federal Department for Media Harmful to Young Persons) de Alemania (tiene cortés, y no se puede vender o mostrar libremente). Además tuvo un atraso de más de dos años en su lanzamiento.

El juego es más o menos corto y fácil, tiene un poco de pixel hunting, pero de todas formas es muy divertido. Uno de los mayores méritos de este juego fue demostrar que había una razón para hacer juegos actuados con gente. La estética de clase B que da eso es increíble y realmente funciona mejor que los gráficos comunes.

lunes, 15 de septiembre de 2008

Spore: ¿Juego del año, o basura de la decada?

Bueno ya hace unas semanas salió el Spore. Si alguien no sabe lo que es, lo cual dudo, es el último juego de Will "llevo 18 años haciendo sims, y no me importa" Wright y Maxis. Fue el juego más esperado del año por mucha gente, y recibió uno de los mayores hypes de la historia de los videojuegos, que lo vendía como un juego completamente revolucionario, donde uno controlaba todo, con un espectro de posibilidades ilimitado. Se trata sobre empezar con un ser unicelular y llevarlo a través de la evolución y de varias etapas sociales, hacía la conquista del universo conocido.


Pude jugarlo apenas salió. Ahora estoy en la fase espacial, que es la última y supuestamente la mejor y más grande de las cinco fases. El juego empieza cuando uno elige un planeta, y la dieta de la criatura unicelular. En las primeras dos fases, y la última, uno controla solo a un individuo de la especia, y los que lo acompañen. Uno puede empezar por fases más avanzadas, si ya las jugo con otra raza. El juego tiene un estilo bastante simple y casual, bastante diferente a lo esperado.

Puede que parezca interesante un juego con esa separación en fases, pero no esta bien llevado a cabo. El paso de una fase a la siguiente es brusco y a veces exagerado. Uno pasa de una tribu a una sociedad futurista como si no hubiera ningún punto posible en el medio. Algunas fases están bien, pero después de la fase de criaturas, la calidad sufre un declive cada vez más destacable.

La fase de criatura está bien. Uno va por ahí, matando otras razas o aliándose, canto y baile de por medio. Todo con el fin de conseguir nuevos pedazos para la criatura, y los puntos para poder usarlos. Es un poco lamentable que haya pedazos mejores que otros, o sea que es común tener que decidir entre una parte que queda bien en la criatura, y otro que necesitas, porque si no los skills quedan bajos y no podes hacer nada. Además de que es mucho más fácil matar todas las demás razas que aliarte a ellas.


La fase espacial supuestamente la que realmente importa, también es la que realmente apesta. Consiste en ir de un lado al otro de la galaxia, haciendo misiones, que consisten en agarrar objetos del piso y llevarlos de un lugar al otro, y colonizar y terraformar planetas, que es tan divertido como suena. Además tus colonias son atacadas constantemente, haciendo que uno tenga que ir de una a otra protegiéndolas. La diplomacia con las demás razas se siente algo limitada, a declarar guerra y dar regalos. Esto, sumado al largo, hace horas y horas de gameplay repetitivo, sin nada remotamente parecido a diversión. Y como último punto en contra, el diseño de la nave es solo estético, no influye en su funcionalidad. Todos los accesorios se compran por separado.

Además, en la fase espacial, el controlar una sola nave en lugar de toda la raza, como en las fases de civilización y de tribu, es ligeramente molesto y... extraño. Es raro que después de dos fases ligeramente complejas con control estilo RTS, en la más compleja uno tiene de vuelta un control estilo RPG. Si permitiera algún tipo de macro administración, y automatización de algunas tareas, sería un gran cambio.

En conclusión, el juego después de todo el hype, salió un juego completamente diferente a lo prometido. Y esto se nota en las opiniones de mucha de la gente que se trago todo el hype. Lo odian. A mí el hype no me afecto, porque yo siempre di por sentado que iba a apestar. Aunque al principio me parecio bueno, estoy feliz de no haberme equivocado. El juego se siente como cinco minijuegos, y definitivamente es más divertido jugar cinco juego que se parezcan a las demás fases. Esto demuestra una vez más la mentira que es Will Wright.

domingo, 31 de agosto de 2008

<1kBRL Contest

Temple of the Roguelike, una página sobre roguelike, linkeada acá, acaba de terminar una competencia. Ya había hecho una de un roguelike en 7 días. Ahora fue hacer un roguelike de menos de 1 kB. El post al terminar la competencia, explica la idea detrás de esto, y pone los links a los 11 juegos producidos. La idea era hacer juegos donde solo importara el juego, sin ningún elemento más allá de eso. Sin tramas desarrollándose, sin gráficos abundantes, sin nada, excepto lo realmente importante. Este regreso a las raíces es realmente una buena idea, sacarse de encima todos los adornos y detalles.

En la página van a todos los días postear un resumen de un juego. Hasta ahora ya lo hicieron con Ooooorrrrcs!, donde estás escapando de un ejercito de orcos, Berserk Troll Hunt, que se trata sobre llevarte puestos a los trolls, Oh! Rats, en el que peleas a través de los niveles contra una horda de ratas, y <1kB roguelike, que es más una muestra técnica que un juego, ya que tiene poco gameplay, pero logra crear un mapa randomizado mientras lo usa. Cuando terminen de postear los juegos, y yo de probarlos, voy a postear mis opiniones.

jueves, 28 de agosto de 2008

The Fool's Errand


En esta ocasión, traigo otra recomendación. Esta vez, The Fool's Errand. Es un juego de puzlles de culto, diseñado por Cliff Johnson en 1987. El juego se desarrolla a partir de la historia de los viajes del tonto al que se refiere el titulo, tratando de conseguir los catorce tesoros del . La historia transcurre a través de pequeños pasos, en los que el protagonista se cruza con un nuevo personaje, y el jugador con un nuevo puzzle. Cada una de esas partes está relacionada con una carta de tarot.

Todo esto se ve a través de un pergamino, donde se cuenta toda la historia, y uno puede releer las partes anteriores. Aunque las partes del pergamino tienen un orden uno no necesita hacer todo en el orden exacto que este da. Muchos puzzles son al estilo sopa de letras y similares, que están buenos, pero también hay otros muy originales, como el juego con cartas de tarot, y otros que aunque parecen comunes, tienen soluciones inesperadas. Además de los puzzles, está el Mapa del Sol, un mapa que para poder completar se deben ordenar todas sus piezas, que se consiguen completando los puzzles.

Los grandes puzzles y la buena historia que estos revelan hace que el juego sea muy divertido y algo adictivo. Además algunos de los puzzles tienen una buena rejugabilidad, como el del tarot.


El juego se consigue en la página oficial, que tiene otras cosa muy interesantes, como la historia entera, con el dibujo delas cartas de tarot que se corresponden a cada parte. Ahora, en solo cuestión de meses, probablemente menos, va a salir The Fool and His Money, secuela de The Fool's Errand, también hecha por Cliff Johnson, y que ya esta en pre-order.

viernes, 22 de agosto de 2008

Cave Story

Cave Story es un juego indie del 2004 creado por pixel, un diseñador de juegos japones, que es uno de los juegos conocidos e importantes de la escena indie. Es un patformer, que recuerda al Castlevania y al Metroid, aunque tiene un estilo propio. El juego consiste en viajar con el personaje, tratando de salvar a los Mimigas (criaturas con aspecto de conejo) del Doctor, el villano del juego. Se tienen bastantes armas y objetos, y los escenarios tienen bastantes secretos, y hay tres finales diferentes.


Aunque tiene un muy buen gameplay, y los enemigos son excelentes, lo que realmente destaca el juego son los personajes y la historia. La historia es interesante y fluida, y los personajes son queribles, incluyendo a los enemigos, especialmente Balrog, uno de los ayudantes del doctor, que luce como una tostadora gigante, y que es uno de los personajes más queridos del juego. Los secretos y los finales diferentes suman mucha rejugabilidad. También tiene un nivel secreto, necesario para tener el mejor final, que te cuenta el tiempo que tardaste y lo muestra en la pantalla principal del juego. El mejor speedplay hasta el momento es de 2' 17' 4, y el mejor con solo items obligatorios es de 4' 57' 8. Yo no tengo tiempo porque todavía no pude terminarlo con nivel secreto.

Balrog, el jefe recurrente del juego

El juego puede bajarse gratis en este sitio, que también tiene el patch para pasarlo a inglés. Y TIGSouce tiene una entrevista con Pixel(link).

viernes, 8 de agosto de 2008

Dwarf Fortress

Este post es para hablar del Slaves to Armok, god of Blood II: Dwarf Fortress, o simplemetne Dwarf Fortress, uno de mis juegos favoritos, a pesar de por ahora solo ser una alpha. Un juego donde solamente te dan siete enanos, con el fin de crear una gran fortaleza. Donde se está bajo la constante amenaza de asedios y emboscadas de goblins, donde kobolds y mapaches roban tus bienes, y carpas capaces de destruir toda una civilización esperan en los ríos. Simplemente una misión mayormente condenada al fracaso.

Entrando en detalles, el Dwarf Fortress es un juego roguelike (léase, en ASCII y con muerte verdadera), diseñado por Tarn Adams, y su hermano Zach Adams, empezado en el 2002, y que ahora va por la versión 0.28.181.39e. Con un puñado de enanos tenés que lograr construir una fortaleza que pueda auto-sustentarse a través de los años, y del crecimiento de población, independizándose de las demás razas y sus mercaderes, y capaz de defenderse las constantes amenazas que son los goblins, las criaturas que merodean el mundo y las bestias que se pasean destruyendo ciudades enteras. No tiene objetivo y no se puede ganar, y perder es algo muy común, y "perder es divertido" es el lema del juego. El combate es violento y sangriento, con desmembramientos, sangre y pedazos volando, y cadaveres siendo lanzados varios cuadros.

Screenshot promedio del Dwarf Fortress.

El juego tiene un par features únicos. Primero, es geológica y geográficamente correcto, tanto en la creación de mundo que tarda entre 15 minutos, y hasta un par de horas con mala suerte y una computadora lenta, descartando docenas de mundos que no cumplen con las normas de un mundo como corresponde, como en la forma en que las vetas y capas de minerales están distribuidas. Otras variables del mundo, como la temperatura, son controladas de la misma manera, como se ve en el magma, que en lugar de hacer daño directamente como sería en casi cualquier juego, aumenta la temperatura, y esta hace el daño.

Un mapa promedio de DF, 257 x 257 tiles

Segundo, el mundo desde el momento de la creación, que pasa rápidamente los primeros 1050 años de historia del juegos, tiene completamente detalladas la geografía, civilizaciones, y cada ciudadano del mundo está guardado y detallado. Además todo lo que el jugador hace a través de cada partida queda guardado, de forma que las ruinas de tus antiguas fortalezas quedan allí para ser exploradas o retomadas. Esto es especialmente interesante en el modo aventura, que cambia el estilo mitad estrategia, mitad sim de l modo fortaleza por un RPG roguelike, que te deja caminar a través del mundo haciendo lo que te plazca. Desgraciadamente, todavía no jugué mucho ese estilo, y está mucho más incompleto que el modo fortaleza, aunque algunos de los últimos release del juego estuvieron centrados en él.

Por último, el nivel de detalle del juego es sorprendente. Cada enano tiene en detalle su actitud y sus gustos, las diferentes cadenas de producción son complejas y realistas, haciendo que cosas aparentemente simple como hacer una media de color rojo necesite 7 pasos, y se usen 6 habilidades y 7 edificios diferentes en el proceso. Está complejidad puede hacer que un alguien que acaba de empezar el juego se vea superado, pero la wiki puede solucionar todos tus problemas. Además esto se compensa con que hasta cierto punto con el uso del task manager y un par de acciones en repeat, gran parte de la producción puede darse de forma automatizada.

Diagrama de la producción agrícola.

Otra cosa interesante del juego es que como hay múltiples mecanismos, como puertas de irrigación, palancas, molinos y engranajes, se pueden crear maquinas complejas a partir de eso. El principal ejemplo de eso son las maquinas de computo, como el sumador binario que hay en la wiki. Estas cosas se hace principalmente por medio de placas de presión, bombas y agua.

Como el juego es un alpha, todavía hay muchas cosas que faltan, y otras que no funcionan muy bien. Las carpas, hacen grandes cantidades de daño y pueden significar la muerte de montones de enanos, si tu fortaleza esta cerca del río. El modo aventura todavía tiene varias cosas incompletas. En este momento se está avanzando en el arco militar, o sea en la posibilidad de empezar guerras y armar ejercitos en el modo fortaleza, y que los ejercitos de las diferentes naciones se muevan a través del mapa, donde uno puede encontrarselos en el modo aventura.

Elefantes. Casi tan peligrosos como las carpas y las águilas gigantes,
hasta que los arreglaron.


Es destacable como el juego logra hacer que cosas que en otro serían un defecto, a este lo vuelven uno de los grandes juegos de la historia. La posibilidad de un derrota irremediable y desagradable, la complejidad de la producción y todas esas cosas que hacen que otro juegos sean realmente malos. Pero en este, esas son las cosas que hacen que uno lo juegue.

El Dwarf Fortress puede bajarse de la página de Bay12, el nombre con el que lo lanzan los hermanos Adams. Aunque el juego pierde un poco de gracia sin los gráficos en ASCII en mi opinión, acá hay varios tilesets de gráficos, para los que no quieran esforzarse en entender que significa cada símbolo.

miércoles, 30 de julio de 2008

Dylan Dog: Terror, desde Italia

Solamente quiero hacer un corto comentario de mencionando los juegos de Dylan Dog. Son dos, Dylan Dog: The Murderers y Dylan Dog: Through the Looking Glass. Ambos desarrollado por Simulmondo, el primero en 1992, el otro en 1993. Dylan Dog es un personaje de comics italiano, creado por Tiziano Scalvi, ex-inspector de Scotland Yard, convertido en investigador de lo paranormal, que tiene como compañero a un imitador de Groucho Marx. Todavía no pude leer nada, porque solamente lo consigo en italiano, y no tengo ganas de ponerme a leer comics y aprender un idioma a la vez.
El primer juego lo encontré apretando el botón de juego al azar en Home of the Underdogs. Lo juegue un poco a pesar de la pésima review, y me pareció que un poquito zafaba. Es un platformer simple, con unos controles raros, combinando shift y teclado numérico, que solamente pude entender porque son iguales a los del Colorado. También, es largo, y no tiene password ni se guarda. No estoy seguro de que se trata, creo que es sobre un loco que convierte todos los invitados de una fiesta en zombies, o algo así. La presentación estaba buena, pero no explicaba nada. Tiene una cantidad linda, o sea grande, de gore en los escenarios, eso sí.

El segundo, Through the Looking Glass, es una aventura gráfica, bastante buena. Se trata de una caso, de un hombre que aparece muerto en su casa, sin que parezca que nadie haya entrado. La historia esta buena, e incluye a Cthulhu y el Necronomicon, lo cual siempre suma. El gameplay esta bueno y es poco usual, aunque tarde un poco en entenderlo, hay que clickear en una cosa, la marca, y con otro click la mira, y si se clickea en otro objeto los usa. El juego es medio en tiempo real, así que ciertos hechos pueden pasarse por alto, o terminar un día sin hacer lo que deberías haber hecho, pero si eso pasa, el juego retrocede hasta el comienzo de la escena, lo cual está muy bueno. 100% recomendable.

domingo, 13 de julio de 2008

The Dig


Hace un par de días pude terminar este juego. Me pareció de lo mejor que juegue de LucasArts. Por sí alguien no lo ubica, es una aventura gráfica de ciencia ficción dura, sobre un grupo de astronautas que investigando una asteroide que casi choca con la tierra son transportados a otro mundo, y desde ese momento tratan de encontrar un camino de vuelta a casa.

El juego tiene gráficos muy buenos, y la música suena como música clásica, que me recuerda ligeramente a 2001. Este es el único juego completamente serio de LucasArts, no tiene nada del sentido del humor que se suele esperar, y el ambiente es muy bueno y la historia están muy bien llevados a cabo, permitiendo que uno entre bien en el juego.


Ahora, cuando lo termine y decidí ver que se decía por ahí del juego me sorprendió ver que hay mucha gente que no lo aprecia. Lo critican por ser demasiado serio, y por tener una historia vulgar con personajes aún más vulgares, como se ve en esta reseña de Gamespot. Realmente me dio lastima el escritor de eso. No podes darle un 4 a un juego solamente porque no es lo que vos querías que fuera.

En conclusión, un juego completamente recomendable, si es que alguien no lo jugo.

jueves, 3 de julio de 2008

Finalmente! Diablo 3

Finalmente después de ocho años, Blizzard declaro oficialmente el lanzamiento del Diablo III el sábado. La mejor noticia desde el Starcraft II y Fallout III. Hay trailers, uno cinematográfico y uno del gameplay en la página oficial. Vi el trailer del gameplay y es increíble. El estilo y la interfaz se mantienen muy similares, y los gráficos, bueno, son la hostia. La forma en la que los personajes se mueven, saltan y com los enemigo vuelan, rebotan y caen en pozos es sorprendente.


Blizzard, siendo igual de grosos que siempre, van a mantenerse con requisitos medios, nada exacerbado. El 2008 es un gran año para los videojuegos. Es raro pensar que hace un par de semanas figurab en listas de juegos que nunca ibas a ver.

Lago sorprendente de todo este asunto es un grupo de sub-normales que empezaron una junta de firmas para que le dieran un aspecto menos colorido y caricaterusco (WTF?), y ya son 27.000. O sea, 27.000 firmas a ser ignoradas por Blizzard. El productor en jefe Keith Lee declaro respecto a esto:
"One of the things that we considered when we were working on the visuals for ‘Diablo III’ is the fact that color is your friend. We feel that color actually helps to create a lot of highlights in the game so that there is contrast. A great analogy is like in ‘Lord of the Rings’ — not everything is dark. It allows you to see what a creepy dungeon can be like but if everything is dark it doesn’t allow you to have a lot of contrast."

Y el director de arte Brian Morrisroe dijo:
"Our memory of what Diablo and Diablo 2 were was a bit different than the actuality of it. Visually we were remembering it as more of a dark, colorless game, but there was a lot of vibrance."


sábado, 28 de junio de 2008

Doom 2 vs Doom 3


Ayer logré terminar el Doom 3, y quede bastante satisfecho con todo el asunto. Pero me hizo reflexionar sobre un par de detalles, además de que hice las comparaciones obligatorias entre este y el Doom 1 y 2. Voy a hablar un poco sobre el Doom 3 y su experiencia, y después voy a las comparaciones.

Las primeras cosas que saltan a la vista son el ambiente y estilo de los niveles, que se mantiene constante a través de todo el juego. La atmósfera esta bien lograda, con los sonidos ambientales y efectos de iluminación. La arquitectura de los niveles es simple, montones de corredores, espacios cerrados, lo básico para, junto a la escasa iluminación crear una leve claustrofobia, con toques de paranoia por momentos. Lo que se nota después es la frecuencia de los enemigos. Pocos y fuertes, ayudados por la falta de espacio para maniobrar. Todas estás cosas funcionan bien. El ambiente esta bien llevado a cabo, y te permite introducirte bastante en el juego.


Ahora, más adelante también se notan elementos negativos. La escasez de color, que parece limitarse a un par de colores opacos y metalizados para las paredes, y alguno más para botones, y lo poco que aportan los enemigos. Otra cosa, los cadáveres no quedan, y aunque esto alivia un poco el juego por el lado de los gráficos le quita un poco de gracia, en especial cuando se recuerda como reventaban las cosas en el Doom 2.

El juego me causo dos grandes decepciones. La primera fue cuando me cruce con los bichos mitad mosca mitad bebe. Me afectaron tan mal que estuve como una semana sin jugar. Lo segundo fue el Cyber-Demonio. Es increíblemente fácil para ser el último jefe. O sea, solamente es correr en círculos disparandole con una bazuca a los enemigos que aparecen hasta usa el cubo de almas.

Ahora a comparar. Las dos grandes diferencia entre los dos juegos son los niveles, y la cantidad de enemigos. La diferencia en el diseño de escenarios está en el espacio que te da uno y otro, en que en el 3, son un poco más complejos en algunas cosas, pero uno no puede perderse, ni trabarse porque no encuentra las llaves, lo que pasa bastante en el 2. La diferencia
en los enemigos viene, como ya dije en la cantidad.


También me hizo ver una mayor diferencia que se nota, no solo en Doom, si no en todos los FPS, entre los viejos y nuevos. Y es el estilo y la forma en la que se presenta el peligro. Antes, los FPS eran completamente cabeza, docenas de enemigos, y uno iba corriendo con una ametralladora como si nada. Ahora son más serios, haciendo que tengas que tener cuidado de que no te agarre por sorpresa un par de imps, o un escuadrón de alemanes si es un juego de WWII, en lugar de entrar en las habitaciones con una escopeta gritando "Come get some!", al estilo Duke Nukem. El peligro es más grande, pero viene en paquetes más chicos. Y aunque esto no me parece malo, estaría bueno que alguien todavía sacará juegos así. De hecho, cuento con el Duke Nukem Forever sea el juego que espero. Claro eso es, considerando que esta vez sí lo saquen.

miércoles, 4 de junio de 2008

Los juegos más sobreestimados I: Blood

Como indica el título, voy a criticar el Blood, que no solo esta competamente sobreestimado, si no que es increilemente malo, y es el peor FPS que jugué en mi vida. Para quienes no lo conozcan es un FPS del 1997, hecho con el engine del Duke Nukem 3D, con estética de película de terror. Se lo recuerda como uno de los buenos FPSs de esa epoca de oro, que en realidad tenía poco y nada, además del Doom y el Quake. La historia, a pesar de que tratan de ponerle algo, es completamente ignorable, y mala.

El Blood es tan malo, y lo odio de tantas formas diferentes, que no se por donde empezar, así que voy a empezar por lo primero que va a notar el jugador, la dificultad. Al principio es MUY díficil, el primer nivel tenes que pasarlo mayormente a golpes por la poca munición que tenes, lo cual es un problema porque la sangre de los zombies hace daño y los sectarios usan escopeta. Los próximos niveles mantienen esto. La cantidad de daño que maneja el juego es gargantuesca, pocos enemigos te matan en más de cuatro golpes, y pocos sobreviven a un par de escopeta, haciendo que te mueras todo el tiempo. Esto es especialmente cierto con los perros infernales que es casi imposible sobrevivir cuando te golpean y te prenden fuego, y con las manos, que si logran agarrarte es es casi que van a estrangularte y matarte en pocos segundos sin que puedas hacer mucho. Además, como los oponentes no tienen tiempo de reacción, disparán al instante que te ven, no podes matar nada sin ser horriblemente golpeado primero, a menos que lo cargues y pruebes varias veces. Pero no es que solo los primeros niveles son díficiles, sino que la curva de dificultad baja. A medida que te adelantas es más fácil, porque los enemigos mucho peor no se ponen, pero tenes cada vez más armas y munición. Y no pasa solo con los niveles, también con los jefes. El primero,la gargola de piedra, es por lejos el más díficil, aguantandose por lo menos 40 tiros de napalm, el arma más fuerte del primer episodio, y los demás son uno más facil que el otro gracias a las armas nuevas, destacablemente el muñeco vudu, que está completamente roto, y mata jefes de dos golpes.

Lo segundo que se nota es la onda y estio del juegos. Los gráficos son chotos. Las cosas no lucen bien, y aunque eran más o menos comunes para la época, era posterior al Quake, o por lo menos simultaneo, y no necesito decir porque eso hace quedar muy mal al Blood. Después esta la cantidad absurda de gore, con poca o nula gracia. Porque todos sabemos que si tu juego es malo tenes que agregarle fan service, en forma de sexo y gore. Como no hay chicas semi desnudas, hay entrañas y sangre extra para compensar. Los niveles, aunque no son especialmente malos, tampoco son buenos. A lo sumo a veces esta bueno cuando el nivel esta en eun lugar en especial y hace una diferencia, como en el nivel del tren

Ya críticada la dificultad y la onda del juego, paso a lo que creo lo peor del juego, los enemigos. Lei en varios lugares que decían que el juego tenía enemigos originales. Entonces pense, bueno, zombies, ocultistas con escopeta, ocultistas con Thompson, perros que escuen fuego, gárgolas y arañas son enemigos comúnes, ya los vimos antes, algo nuevo y único tiene que tener. Y lo tiene. Tiene... gordos... que vomitan. O sea, gordos zombies, con hachas, que te vomitan encima. No vamos a negarlo no los vimos antes, pero no porque sean originales, si no porque nadie sin un tumor cerebral podría pensar que eso es un buen enemigo. Además si estas agachado su vomito y hachas te pasan por arriba y no te hacen nada. Pero después encontre un enemigo que si no habíamos visto antes, y es original. Puertas. Uno siempre ignora las puertas, las pasa y nada más, pero en el Blood las puertas son trampas mortales. Hay varias puertas a través del juego que si te descuidas un poco al abrirse te aplastan contra la pared más cercana, hay una o dos que te aplastan casi siempre. Pero después me di cuenta de que esto es un error de diseño, así que no cuenta.

En conclusión, el juego es horrible, y todo lo que se considera bueno de el son mentiras.

miércoles, 21 de mayo de 2008

La inmersión en los juegos

Hace un tiempo, en una conversación, salió un tema bastante interesante: la relación entre el gameplay, la inmersión, y el ambiente y el clima. La conversación empezó hablando del Space Hulk y el Earth Bound. El primero es un FPS donde uno controla un grupo de Space Marines en una misión, luchando contra cantidades gigantescas de monstruos. La interfaz se compone de una par de botones, la pantalla principal, con el marine que estás controlando, y cuatro más chicas para los demás marines. Como uno nunca sabe que puede pasar, donde puede aparecer un GeneStealer y matar a alguien, y más aún, ver como inadvertidamente las pantallas empiezan a mostrar estática, indicando la muerte de un marine, logra transmitir una verdadera sensación de desesperación y terror, mientras tu cuidadosamente posicionado grupo empieza a caer a pedazos frente a un enemigo que ni siquiera logras ver. El Earth Bound tiene una cosa muy curiosa, que probablemente varios conozcan. Durante una parte, el juego te pregunta tu nombre. Uno tiene una habilidad, rezar, que no demuestra la más mínima utilidad en ningún momento. Cuando llega al combate contra el jefe final, no puede hacerle absolutamente nada, ningún ataque surte efecto. Y en ese momento de desesperación, uno... reza. Y cuando reza lo suficiente, el juego dice "*Tu nombre* reza...", y ganas la pelea. Y por si eso no fuera poco, el juego está lleno de guiños hacia si mismo.

De esto salen dos temas, como el gameplay y la interfaz conectan al jugador con el ambiente, y la inmersión del jugador en el juego.

El gameplay y la interfaz al ser el medio por el que el jugador percibe y se relaciona con el mundo del juego, también es la forma en la que juego transmite el ambiente, y por lo tanto lo que produce emociones en el jugador. Pero normalmente la interfaz no es usada de esa forma, y simplemente es un intermediario a ser minimizado, lo cual no esta mal tampoco. Normalmente la transparencia es buena, no suma nada pero a menos que a alguien se le ocurra una interfaz genial es mejor que esta aunque sea no se ponga en el medio. E incluso si ES genial, es mejor que no estorbe.

Lo que realmente afecta la relación juego-jugador es la inmersión que el juego puede crear. El problema es que no importa como sean, los juegos son completamente impersonales, excepto contadas excepciones. Los únicos que logran escapar un poco de esto son los juegos en primera persona, pero de todas formas solo por que la cámara sea la perspectiva del protagonista no significa que con eso alcance. Aunque no puede negarse que tienen una ventaja a la hora de crear tensión por medio del ambiente como se ve el Half-Life. Pero la tensión no es la máxima emoción a la que puede aspirar un juego. Hay dos formas en las que un juego esquiva esto. La primera es por medio de la trama, como lo hacen comics y películas, una historia bien contada siempre emociona. Pero el punto en el que queda atrapado el jugador, ni protagonista ni espectador, y la posibilidad de que la forma en la que este siga el juego y la trama no sea la más adecuada, juegan en contra. La segunda posibilidad es difícil, pero es la forma propia de los juegos para afectar a un jugador: producir la emoción directamente en él. Lo que quiero decir es que, por mencionar ejemplos, el que muere en una escena no es tu amigo, ni el mundo que salvas al final es el tuyo, ni lo salvaste vos. Entonces es probable que con lo primero no sientas nada a menos que la trama este bien llevada a cabo. Con lo segundo no vas a sentir más emoción que cuando le ganas a cualquier juego, y no es producida por haber salvado el mundo, si no por que tenés otro juego en tu lista. Pero el juego puede hacer que te emociones de verdad, por lo que pasa en el juego.

¿Cómo hacer entristecer a alguien por un hecho ficticio del que formo parte, pero que no puede alterar? ¿Cómo alegrar a alguien por algo que el solo hizo parcialmente? Lo primero es dar la sensación de que las cosas podría ser diferentes, de que si hubiera llegado antes su amigo estaría vivo, y que podría no haber salvado el mundo, y que las consecuencias habrían sido mayores que un cartel de GAME OVER. Lo segundo es hacerle sentir al jugador que el esfuerzo realmente fue suyo, y que este fue desperdiciado o recompensado acorde a la escena. Y en algunos casos, demostrarle que ese resultado es el que se merece.

La frustración y desesperación se crean de forma parecida. Dando la idea de que no podes ganar. O que podes ganar, pero no lo estás logrando no porque tu personaje sea débil, o porque el game-designer sea sádico, o porque el juego esta roto, si no porque estás fracasando. El miedo en cambio creo que es el más difícil y diferente de todos los sentimientos que intentan crearse ¿Como puede alguien temer por algo que sabe que no es real, y que se soluciona con un simple botón de cargar? Acá es donde el diseñador tiene que volverse sádico. El jugador no debe temer y ponerse nervioso por el peligro ficticio, tiene que temer por el peligro verdadero, lo que el pierde. Esto puede representarse haciéndolo repetir un nivel, enviándolo a un lugar inconveniente, o incluso por medio de la muerte verdadera. En otras palabras, quitando la idea de que la derrota no tiene consecuencias. Un ejemplo de lo inverso de esto es el Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. El juego crea el ambiente muy bien, en especial en la primera parte, durante el escape de Innsmouth. Pero morir es TAN fácil que al poco tiempo pierde la importancia y se vuelve trivial.

Como dije antes, el jugador está en una situación diferente a la del espectador o la del protagonista. Su posición es única, intermedia entre personaje, escritor y espectador, su relación hacía el juego es un tema complejo, y es en base a eso que los juegos pueden emocionarlo.

miércoles, 30 de abril de 2008

Stalin vs. Martians: una guerra de soviéticos y marcianos

Acabo de ver la pagina de un juego que desde hace cinco minutos es uno de mis juegos más esperados para el 2008: Stalin vs Martians. Un RTS donde uno usa al gran y glorioso ejercito soviético, guiado por el mismo Stalin, durante 1942, contra las hordas invasoras de hombrecitos verdes. Y no hay nada de esas cosas complicadas de arboles tecnológicos, munición ni nada que requiera un manual de 200 páginas. Pones plata y te dan una unidad, listo. Y los marcianitos te dan power-ups cuando los matas. Este es un RTS para las masas, como debería ser cualquier juego cuyo nombre incluye a un dictador o algún otro tipo de comunista.


martes, 15 de abril de 2008

Revisión de la IA del starcraft

Por medio de Rock, Paper, Shotgun encontré este post. Shamus Young, escritor de ese post, altero un escenario de Starcraft para poder ver como la computadora contra si misma. Los resultados a los que llego son:

1.La computadora juega bien con Protoss, y es pésima con Terran.
2.Pudo ver como juega, y siempre sigue los mismos patrones.
3.Aparentemente hace trampa, revisando las hotkeys para ver tus agrupaciones de unidades.

Lo primero es algo ligeramente esperable. La gente bastante metida en el Starcraft ya sabe que los Protoss son la raza más fácil de usar, mientras los Terran son la más difícil debido a la gran cantidad de micro administración necesario para usarlos bien. Y la IA no chequea mucho la prioridad de los objetivos cuando usa habilidades como Irradiar, y nunca hace micro.

Lo segundo y lo tercero, aunque un poco decepcionante, es lo que uno siempre debería esperarse en estos juegos. Es mucho más fácil programar una IA así, y los resultados prácticos son los mismos.

viernes, 28 de marzo de 2008

Master of Orion I y II, y como la epoca afecta las opiniones

Hace bastante jugué el Master of Orion, uno de los mejores 4x que hay, y uno de mis juegos favoritos, y ahora pude jugar el dos. Me sorprendió un poco ver que había logrado superar a su predecesor. También ma llamo la atención ver que la crítica lo menospreciaba. El MOO es de Simtex, fue lanzado en 1993. El MOO es un juego de conquista intergalactica, similar al Civilization. Uno elige una raza, y se expande a través de la galaxia colonizando planetas. Mientras, uno investiga a través de un árbol tecnológico bastante desarrollado. La diplomacia con las demás está bien hecha, permitiendo varios tipos de tratados, amenazas y exigencias. Para ganarle al juego uno tiene que, o bien ser la ultima raza en la partida, o ser elegido como amo de la galaxia por el concilio. En el concilio, que se reune una vez están ocupados 2/3 de la galaxia, cada raza representa una cantidad de votos dependiente de su tamaño. Se postulan como lideres las dos mayores razas de la galaxia. Si nadie logra tener 3/4 de los votos, no pasa nada y se repite 25 turnos después. El manejo de las colonias es fácil, solo se reparte la producción de la misma entre cinco campos, industria, ecología, construcción de naves, defensas e investigación. El combate se lleva a cabo en un mapa táctico donde uno controla las naves.

Las partidas suelen ser bastante dinámicas, cambiando continuamente la situación, tanto por eventos aleatorios, como conflictos entre las razas. Logra ser bastante simple a nivel mecánica e interfaz, sin ser básico o simple el modo de juego.

El Master of Orion II, lanzado en 1996, es a la vez completamente diferente y completamente igual. A nivel mecánica el juego trae bastantes diferencias. cada sistema contiene varios planetas, y para hacer mejoras en las colonias hay que construir edificios. En lugar de separar la producción del planeta en cinco campos, se reparte la población, medida en millones, en tres áreas, agricultura, investigación e industria. Esta ultima se usa para construir edificios, naves, mejoras, etc. Todo eso aumenta la microadministración, sin ser demasiada, especialmente porque colocar un colonia en auto-build funciona bien, si no tenés vos mismo una prioridad. Todo esto permite encarar la administración de las colonias de forma diferente. También limita la cantidad de naves de acuerdo a algunos avances, y tus estaciones orbitales, que suman Command Points, y si tu flota consume mas puntos de los que tenes perdes dinero. Esto hace que las flotas se limiten, sin volverlas diminutas. También permite hacer tus propias razas con un sistema de ventajas y desventajas, y cambiar el punto inicial de la partida entre medio, avanzado y pre-warp. El mayor cambio en el juego es el árbol tecnológico. Tenés ocho materias de investigación, y cada una se separa en campos con varias aplicaciones, pero solo podes tener una. Por ejemplo, en física esta Neutron Physics, que tiene Neutron Scanner y Neutron Blaster. Cuando investigas uno de los dos, física avanza al próximo campo y no podes conseguir el que no investigaste más que de otra raza que si lo haya hecho.
Personalmente me gusto más el MOO II. El cambio en el árbol tecnológico me gusto mucho, además de que la forma de construcción en las colonias me parece más flexible y personalizable. Me sorprendió ver que la crítica lo considerara bastante inferior al primero. Entiendo que alguien puede preferir el uno, pero no es por eso, es por la época. En el momento que sale el MOO, es casi único,siendo sus únicos predecesores Reach the Stars (SSG, 1980) y Civilization (MicroProse, 1991), y aunque es muy diferente veo una relación entre MOO y Starflight (EA, 1986). Revoluciono la industria, y fue el primer juego llamado 4x(explore, expand, exploit, exterminate). En cambio al salir el MOO II, ya no era revolucionario, y había cosas como el Civilization II (MicroProse, 1996) y el Ascendancy (Logic Factory, 1995, que es muy similar al MOO II en algunos aspectos, pero la IA retrasada, las razas desequilibradas, y la microadministración desmesurada lo arruinan),que lo hicieron lucir como un juego más, un buen juego, pero solo un juego. Pero de todas formas me parece bastante mediocre que hayan menospreciado un juego solo por eso.

lunes, 17 de marzo de 2008

I Have no Mouth, and I Must Scream

I Have no Mouth, and I Must Scream es una aventura gráfica de ciencia ficción basada en el cuento del mismo nombre, escrita por Harlan Ellison, escritor del cuento, diseñado además por David Mullich y David Sears, producido por The Dreamers Guild.

La historia del juego es algo complicada así que tengo que empezar desde el principio.En los 70s las grandes potencias de la guerra fría, EE.UU, URSS y China, se embarcaron en proyectos similares. La construcción de super computadoras enterradas kilómetros bajo tierra, para luego darles absolutamente todos los datos que pudieran necesitar, con el objetivo de llevar a cabo un guerra demasiado compleja para ser supervisada por los humanos. Luego de años de desarrollo, los proyectos son cancelados poco antes del final de la guerra fría, y las computadoras apagadas. Pero las computadoras siguieron funcionado y en esos años se habían encontrado mutuamente y se habían unido cavando a través de cientos de kilómetros de roca. Las tres computadoras se fusionarón y tomaron conciencia y se llamo a si mismo AM. No Allied Mastercomputer. Si no AM,como en I AM. Y varias décadas después llevo a cabo su misión, la Gran Guerra, la completa y absoluta destrucción del enemigo. Y así fue. Nada sobrevivio. Pero AM no cambio. AM seguía bajo tierra, una mente superior, un poder ilimitado atrapado en un cuerpo inmóvil de cuevas y complejos subterráneos. Omnipotente, omnisciente y atrapado en cuerpo inmóvil. Y así creció su locura y su odio hacía quienes lo habían encerrado en esa prisión subterránea. Y tenía hacía donde dirigir ese odio. Cinco personas que el tomo antes de que todo terminara. Cinco personas encerradas dentro de el para ser torturadas de las formas que AM quisiera. El juego empieza 109 después de la Gran Guerra y la extinción de la humanidad, cuando propone un nuevo juego a sus prisioneros. En sus palabras "Un juego de diversión, y un juego de aventura. Un juego de ratas, maldad y la Muerte Negra. Un juego de ojos pinchados, tripas desparramadas y el olor de gardenias podridas."

Cuando el juego empieza, los cinco personajes se encuentras frente al Pilar del Odio, esperando a ser enviados a los escenarios que AM tiene preparados. Los personajes son un grupo curioso: un suicida que se culpa por la locura de su mujer, una ingeniera con una inexplicable fobia al amarillo, un militar transformado por AM en una especia de hombre simio, un científico Nazi, y alguien casi paranoico, agraciado socialmente. Cada uno es enviado a un escenario diferente, hecho a medida, pensado en base a sus defectos y debilidades. Van desde un Zepellin, hasta un castillo, pasando por una pirámide de chatarra electrónica. El objetivo del juego no es solo terminar los escenarios, eso es fácil. Pero hay muchas formas de hacerlo. Y las decisiones morales del personaje pesan. El juego de AM esta hecho para que pierdas, solo podes elegir como hacerlo.

Lo que se propone I Have no Mouth... es una meta bastante complicada, y poco común en los juegos. Explora las partes oscuras de la mente humana y la humanidad en cada uno de los escenarios. Cada personaje esta muy bien desarrollado, al igual que sus escenarios, llenos de trampas, y de decisiones que pesan en el personaje y la historia, cada uno con varios finales diferentes.

Uno de los mejores juegos que jugué, I have no mouth... realmente se destaca entre el resto de los juegos. Tiene un meta ambiciosa, y la cumple perfectamente.

miércoles, 27 de febrero de 2008

Cyclops

Cyclops es un juego casual bastatante simple, hecho por Hikware. Controlas una nave en el centro de la pantalla, y tenes que destruir a las naves que vienen hacía vos. El funcionamiento del juego es igual de simple, tenes un escudo que detiene los disparos, y desaparece cuando disparas. Tu arma es un laser, que destruye todo en una linea recta, pero la nave es más lenta mientras dispara, así que podes no lograr destruir todo lo que quisieras. Después de destruir todas las naves de un nivel se te repara algo de daño, y pasas al próximo nivel.

Tiene buenos gráficos, y solo usa el mouse. El juego es muy divertido, realmente recomendable. Puede conseguirse en la página de Hikware.

martes, 19 de febrero de 2008

Fallout 2 y X-Com TFTD

El Fallout 2 y el X-Com TFTD son los dos juegos con los que más me enganche ultimamente, así que voy a comentarlos un poco.

El Fallout 2 me lo compre en Musimundo un par de semanas después de terminar el primero. Me hice casi al mismo personaje con el que le gane al uno, o sea uno diplomático, debil, y bueno con pistolas. Después de una semana y media jugando solo esto logre ganarle habiendo hecho casi todas las misiones secundarias que daban para el personaje. Me parecio superior al uno, y es definitivamante el mejor RPG que jugue, aunque jugue pocos. Me sorprendio como daba el juego para ponerse en personaje y rolearlo como se debe, además del tamaño del juego, en todos los sentidos. Y la cantidad de cosas que pueden hacerse. Mi proximo personaje va a ser un actor porno mafioso. Pocos juegos te dejan hacer ese tipo de cosas.

El X-Com: Terror from the Deep también me parecio muy bueno, pero creo que me inclino un poco más por el UFO Defense más que nada por una cuestión de estilo. Aunque el TFTD tenga a Cthulhu, los enemigos no me gustan demasiado. Lo otro que no me convencio es lo fuerte que son los enemigos. En el primero uno se bancaba hasta que aparecen los Snakeman con las armas comunes, y con las laser hasta que aparecian los Mutons. En este en cambio, si no te pones a investigar solo armas terminas estando en el horno. Tuve que pelear contra Tasoths(hombres reptil si no se acuerdan) con armas Gauss, y era imposible. Encima era en un barco, y tuve que hacer la segunda parte casi solamente con tasers por falta de munición. Y despues ma aparecieron hombres langosta mientras investigaba el rifle sónico, y no podía matarlos, no importa cuantos golpes de cañon Gauss les metiera. Fue frustrante. Igual esta muy bueno.

miércoles, 13 de febrero de 2008

Puzzles, odiosos puzzles

Los puzzles son algo constante en muchos géneros. RPGs, aventuras gráficas, FPSs, Survivals, en todos pueden encontrarse. Pero cada vez que encuentro un puzzle me hago las mismas preguntas ¿Porqué hay un puzzle? ¿Porque el personaje empieza a resolverlo, en lugar de buscar una salida rápida y fácil y seguramente obvia? Para entrar en el tema primero hay que definir al puzzle. Las definiciones más comunes son a)Situaciones del estilo "Hay tres palancas, y una puerta cerrada", arbitrarias, donde normalmente la única forma de encontrar la solución es recurrir a prueba y error; o b)Cualquier situación que se necesite resolver usando un objeto o acción específica, o sea absolutamente cada momento de cada aventura gráfica. Ninguna de las dos es convincente ni sirve para esto, una por cerrada, otra por extensa y difusa. Una tercera definición, en un punto intermedio, es lo más adecuado. Un puzzle es cualquier situación que se resuelve en múltiples pasos, o por lo menos de forma compleja, y que rechaza el pensamiento lateral.

El problema que suelen presentar los puzzles es lo que mencione arriba. No tienen una justificación interna para su existencia, ni de porque el personaje decide hacerlo. La razón por la que el puzzle esta es porque los diseñadores lo inventan como un medio torpe de alargar el juego y dificultar el avance, o porque en algún momento a alguien se le ocurrió que era buena idea agregar media docena de palancas, o que el juego no era lo suficientemente arbitrario. En Survivals y similares diría que están para diferenciarse de un Shoot'em Up con una perspectiva rara, lo cual no hacen nada bien.

La aparición de un puzzle desmotivado marca el punto donde el jugador empieza a tratar de hacer cosas no porque algo se lo indique, si no porque no tiene otra forma de adelantarse. Varios ejemplos de puzzles desmotivados pueden ser la mitad de los que pueden encontarse en cualquier secuela del Broken Sword, el puzzle del reloj al principio del Gabriel Knight, o casi cualquier puzzle que pueda encontrarse en un Survival, al menos por lo que vi en el Resident Evil y el Silent Hill. Dar ejemplos de buenos puzzles es dificil. Casi nunca son divertidos, suelen no tener sentido, y no encajan, en especial en juegos completamente centrados en la historia. Los buenos juegos nunca tienen puzzles, y si los tienen son pocos, están motivados por la historia, y uno no los reconoce como un puzzle en el momento. Los únicos ejemplos que conozco son del Monkey Island II, cuando había que reconocer números para que te den el número ganador de la lotería, y cuando estás en la fortaleza de LeChuck, combinando la canción que cantan los padres con las puertas. En el momento que los hice, no reconoci ninguno de los dos como puzzles, porque no eran arbitrarios, y encajaban en la historia. Descontando eso y tal vez alguno en el Indiana Jones, Lucas Arts nunca más uso puzzles.

Al final, los puzzles son una de las cosas más comunes en los juegos, a pesar de también ser uno de los peores errores de diseño que puede tener un juego. Algo bastante inexplicable