miércoles, 21 de mayo de 2008

La inmersión en los juegos

Hace un tiempo, en una conversación, salió un tema bastante interesante: la relación entre el gameplay, la inmersión, y el ambiente y el clima. La conversación empezó hablando del Space Hulk y el Earth Bound. El primero es un FPS donde uno controla un grupo de Space Marines en una misión, luchando contra cantidades gigantescas de monstruos. La interfaz se compone de una par de botones, la pantalla principal, con el marine que estás controlando, y cuatro más chicas para los demás marines. Como uno nunca sabe que puede pasar, donde puede aparecer un GeneStealer y matar a alguien, y más aún, ver como inadvertidamente las pantallas empiezan a mostrar estática, indicando la muerte de un marine, logra transmitir una verdadera sensación de desesperación y terror, mientras tu cuidadosamente posicionado grupo empieza a caer a pedazos frente a un enemigo que ni siquiera logras ver. El Earth Bound tiene una cosa muy curiosa, que probablemente varios conozcan. Durante una parte, el juego te pregunta tu nombre. Uno tiene una habilidad, rezar, que no demuestra la más mínima utilidad en ningún momento. Cuando llega al combate contra el jefe final, no puede hacerle absolutamente nada, ningún ataque surte efecto. Y en ese momento de desesperación, uno... reza. Y cuando reza lo suficiente, el juego dice "*Tu nombre* reza...", y ganas la pelea. Y por si eso no fuera poco, el juego está lleno de guiños hacia si mismo.

De esto salen dos temas, como el gameplay y la interfaz conectan al jugador con el ambiente, y la inmersión del jugador en el juego.

El gameplay y la interfaz al ser el medio por el que el jugador percibe y se relaciona con el mundo del juego, también es la forma en la que juego transmite el ambiente, y por lo tanto lo que produce emociones en el jugador. Pero normalmente la interfaz no es usada de esa forma, y simplemente es un intermediario a ser minimizado, lo cual no esta mal tampoco. Normalmente la transparencia es buena, no suma nada pero a menos que a alguien se le ocurra una interfaz genial es mejor que esta aunque sea no se ponga en el medio. E incluso si ES genial, es mejor que no estorbe.

Lo que realmente afecta la relación juego-jugador es la inmersión que el juego puede crear. El problema es que no importa como sean, los juegos son completamente impersonales, excepto contadas excepciones. Los únicos que logran escapar un poco de esto son los juegos en primera persona, pero de todas formas solo por que la cámara sea la perspectiva del protagonista no significa que con eso alcance. Aunque no puede negarse que tienen una ventaja a la hora de crear tensión por medio del ambiente como se ve el Half-Life. Pero la tensión no es la máxima emoción a la que puede aspirar un juego. Hay dos formas en las que un juego esquiva esto. La primera es por medio de la trama, como lo hacen comics y películas, una historia bien contada siempre emociona. Pero el punto en el que queda atrapado el jugador, ni protagonista ni espectador, y la posibilidad de que la forma en la que este siga el juego y la trama no sea la más adecuada, juegan en contra. La segunda posibilidad es difícil, pero es la forma propia de los juegos para afectar a un jugador: producir la emoción directamente en él. Lo que quiero decir es que, por mencionar ejemplos, el que muere en una escena no es tu amigo, ni el mundo que salvas al final es el tuyo, ni lo salvaste vos. Entonces es probable que con lo primero no sientas nada a menos que la trama este bien llevada a cabo. Con lo segundo no vas a sentir más emoción que cuando le ganas a cualquier juego, y no es producida por haber salvado el mundo, si no por que tenés otro juego en tu lista. Pero el juego puede hacer que te emociones de verdad, por lo que pasa en el juego.

¿Cómo hacer entristecer a alguien por un hecho ficticio del que formo parte, pero que no puede alterar? ¿Cómo alegrar a alguien por algo que el solo hizo parcialmente? Lo primero es dar la sensación de que las cosas podría ser diferentes, de que si hubiera llegado antes su amigo estaría vivo, y que podría no haber salvado el mundo, y que las consecuencias habrían sido mayores que un cartel de GAME OVER. Lo segundo es hacerle sentir al jugador que el esfuerzo realmente fue suyo, y que este fue desperdiciado o recompensado acorde a la escena. Y en algunos casos, demostrarle que ese resultado es el que se merece.

La frustración y desesperación se crean de forma parecida. Dando la idea de que no podes ganar. O que podes ganar, pero no lo estás logrando no porque tu personaje sea débil, o porque el game-designer sea sádico, o porque el juego esta roto, si no porque estás fracasando. El miedo en cambio creo que es el más difícil y diferente de todos los sentimientos que intentan crearse ¿Como puede alguien temer por algo que sabe que no es real, y que se soluciona con un simple botón de cargar? Acá es donde el diseñador tiene que volverse sádico. El jugador no debe temer y ponerse nervioso por el peligro ficticio, tiene que temer por el peligro verdadero, lo que el pierde. Esto puede representarse haciéndolo repetir un nivel, enviándolo a un lugar inconveniente, o incluso por medio de la muerte verdadera. En otras palabras, quitando la idea de que la derrota no tiene consecuencias. Un ejemplo de lo inverso de esto es el Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. El juego crea el ambiente muy bien, en especial en la primera parte, durante el escape de Innsmouth. Pero morir es TAN fácil que al poco tiempo pierde la importancia y se vuelve trivial.

Como dije antes, el jugador está en una situación diferente a la del espectador o la del protagonista. Su posición es única, intermedia entre personaje, escritor y espectador, su relación hacía el juego es un tema complejo, y es en base a eso que los juegos pueden emocionarlo.

3 comentarios:

Ezequiel dijo...

el detalle ese del earthbound es totalmente increíble. Y si, hay muchas formas de emocionar, incluso de formas no-directas. Por ejemplo, podes hacer sentir culpa al jugador por dar posibilidades de hacer trampa, o frustrarlo, etc. es interesantísimo. Hubo un post muy bueno en Rock paper shotgun sobre la culpa del jugador en ese nivel del call of duty del asedio de un edificio, donde el jugador se quedo escondido esperando que sus compañeros murieran para zafar y que se habia sentido espantoso al respecto.
El concepto de 'fourth wall' tambien funciona bastante que ver con todo esto..
por ejemplo, uno de los aciertos del half life es que nunca salis de la primera persona. Es todo así, no hay cut scenes donde ves desde afuera. Eso logra algo completamente diferente y aumenta la inmersión. Pero tambien, en el earthbound, el efecto de inmersion y emocion máximo se logra justamente al final cuando la fourth wall se rompe BRUTALMENTE cuando te preguntan tu nombre. Es interesante.

Dario dijo...

Lo interesante es que lo del Space Hulk es casi un problema de Game Design: la pérdida de control y la dificultad ridícula que puede llegar a tener. Pero a la vez son esos problemas los que realmente hacen a la experiencia del jugador.

O sea, que todo en el game design, todo el gameplay, es una herramienta para crear la experiencia del jugador y algo que no se puede considerar otra cosa que un mal game design (dificultad ridícula, cosas que te matan que no te podés enterar hasta que te matan, pérdidas demasiado frustrantes) puede ser usado para sumar a la experiencia cuando usualmente solo le restarían.

Lucaz dijo...

Los puntos medios respecto a la fourth wall no funcionan muy bien, además de que cuando la rompen completamente puede quedar muy bien. La relación del juego con esto es una de las cosas que más lo define.

Eso de RPS con el CoD es parecido a algo que dijo uno ahí también de lo mal que se sentia cuando hacía cosas como volar autos con civiles adentro en el Syndicate.