miércoles, 29 de abril de 2009

Yume Miru Kusuri, lo que una novela visual puede ser.

Hace unos meses que estoy jugando de forma continua novelas visuales, y ya postee sobre ellas. Ya había mencionado al Yume Miru Kusuri, y que en ese momento me parecía la mejor que había jugado. Después de jugar un par más, sigue siendo mi favorita, pero ahora noto cosas que antes había pasado por alto o no había apreciado. En realidad es el juego que hizo que me metiera de verdad en las novelas visuales. Hasta que lo jugué solamente las veía como una curiosidad para jugar de vez en cuando.

En los aspectos técnicos es sobresaliente. Visualmente el juego esta hermosamente dibujado, el arte del juego, por Kiyotaka Haimura, tiene personalidad y estilo. La escritura, por Romeo Tanaka, está muy bien, no es tan verborrágica como suelen serlo en otras novelas, aunque sigue sin ser breve. Y la música está al mismo nivel, hay bastantes temas, varían seguido, y no aburren después de un rato, que es lo que pasa con tres cuartas partes de la música de videojuego, y eso es lo único que le pido.

La historia se mantiene en el escenario tradicional de la secundaria, común en el género, esperable considerando que es un ambiente fértil donde crear drama y situaciones emocionales. Gira alrededor de Kagami Kouhei, un adolescente común, un poco deprimido por su vida aburrida y rutinaria. Las mujeres que lo acompañan durante el juego son centrales, pero el siempre recibe bastante atención. Su insatisfacción con la vida, su desapego emocional, y su vida con una familia que no siente como propia, todo mientras mantiene una charada de alumno ejemplar e hijo responsable, son imortantes en la historia.A larga esas cosas son algunos de los motores principales de la trama, y las motivaciones que llevan adelante al personaje de forma interesante.

La primera parte del juego se dedica a presentar a los varios personajes que más haya de un grupo de personajes secundarios, incluye a las tres chicas que comparten el protagonismo junto al jugador. Primero aparece Shiraki Aeka, una chica frágil y torpe, abusada por sus compañeros, que parece aceptarlo y pasarlo con una sonrisa. Luego Kirimiya Mizuki, presidenta del concejo de estudiantes, aparentemente madura y responsable, pero en realidad sofocada por sus obligaciones y aplastada por sus cargas emocionales. Finalmente Nekoko, que anda corriendo por ahí y poniéndose en peligro continuamente, usa ropas extravagantes y dice ser un hada. Luego de un corto tiempo, el juego se centra en la que haya elegido el jugador por medio de sus acciones. De ahí en adelante el juego empieza a profundizar en la personalidad y situación de quién el jugador haya decidido acompañar, y su relación con Kouhei. Puede pasar que uno termine con el final rápido, donde no se queda con ninguna, o puede quedarse con una que no es la que uno esperaba, que es lo que me pasó en mi primera pasada, pero esto es solamente si uno no se decide rápido, o elige absurdamente mal. Las elecciones nunca son ambiguas respecto a que personaje enfocan, y el juego no da siquiera la oportunidad de repartir la atención de forma de no saber a por que camino se está yendo.

Las tres son interesantes, y la mayoría de los jugadores van a encontrar en al menos una un personaje que llegué a importarles. El juego se enfoca en lograr esa relación entre el jugador y los personajes, mostrándolos de a pasos, de una forma orgánica, creando personalidades que se sienten naturales, y exhibiendo el ambiente y la trama sin perder de vista el punto principal, reforzando los personajes. A medida que avanza, empieza a enfocarse más en esto. Para el final los personajes muestran caras completamente diferentes a las que demostraban al principio. Al principio del juego las tres chicas apareciendo de forma continua, y hay una cantidad de escenas casuales y de comic relieves, que alivianan el ambiente. Pero eso empieza a desaparecer, al poco tiempo solo una de las tres se mantiene como parte del juego, y los personajes secundarios empiezan a dar un paso al costado, cediendo espacio a los protagonistas. Hacía el clímax, la historia se va volviendo más grande, con una creciente cantidad de drama y tensión, hasta que todo se resuelve en las últimas escenas. Al final, sentir empatía hacía los personajes y relacionarse con ellos es algo fácil.

Los problemas de los personajes son un tema central en el juego. Un elemento del juego es que todo lo que pasa durante el juego es un viaje para conocer los personajes y para que reconozcan sus problemas e intenten superarlos. Claro que esto incluye una gran cantidad de drama. Las tramas son muy dramáticas, algunas más over the top que otras, cada una con su propio estilo. La historia de Kirimiya es especialmente over the top, imitando un poco una comedia romántica, hasta el momento en que se pone sería, y ahí se parece más a una telenovela. Con Nekoko, ya que dice ser un hada, el juego toma elementos de ahí, teniendo algunas cosas que pueden recordar un poco a un cuento de hadas, y otro que contrastan violentamente. Y Aeka tiene la historia más mundana de las tres, pero también la más cruel, incluyendo abuso, indiferencia, suicidio y algunas cosas más. El nivel de abuso que sufre en la escuela es exagerado, pero bueno, si querías realismo no deberías estar jugando eroge.

Cada personaje tiene un final bueno y uno malo, aunque el mal final puede aparecer en diferentes momentos. Viendo como es el resto del juego, los finales son como uno se los espera, los buenos son muy buenos, y los malos son trágicos. Los malos ni siquiera tienen secuencia de créditos, que lo parezca o no, es muy importante, es lo que da la verdadera sensación de cierre a un final. Su ausencia hace que realmente no se sientan como finales.

Aunque todos los caminos son buenos, diría el que más me gusto es el de Aeka. El de Nekoko está al mismo nivel, pero prefiero el otro. Y el de Kirimiya me resutlo un poco más flojo. Aunque supongo que es una cuestión de gustos, Aeka es justo el tipo de personaje que suele interesarme en estos juegos.

Algo que vi últimamente, es que la mayoría de las novelas visuales con historias serias tienen poco hentai. El Kana Little Sister tiene cuatro escenas o menos, depende del jugador, en unas ocho horas de juego y Crescendo tiene una o dos en cuatro horas. Ahora, Yume Miru Kusuri tiene entre cuatro y ocho en unas seis horas, dependiendo del camino. Normalmente las escenas de sexo en estos juegos me resultan indiferentes, y leo a medias, pasando rápido, o directamente me las salteo. Pero en este no. No me saltee ninguna, las seguí leyendo de la misma forma que el resto del juego. El que estén al mismo nivel gráfico que el resto del juego, que es muy superior a casi todas las novelas visuales, y mejor que las demás, ayuda muchísimo, además de que tienen una gracia y estilo que a las demás no les pasa ni cerca. La ausencia de onomatopeyas es algo que aprecio enormemente, no quiero ningún *slurp*, *splop* ni *squelch*, son tal vez lo peor del género. Algunas de las escenas incluso suman a la historia, y las que no, al menos no se sienten de más. El camino de Nekoko podría tener menos, pero no están necesariamente de más, el de Aeka está bien, aunque también es el que menos hentai tiene, y el de Kirimiya tiene algo de más, pero no me resultaron molestas, y dentro del contexto eran aceptables. Pero en ese camino hay ocho escenas de hentai, aunque hay una o dos que apenas cuenta, y una o dos que nomolestan, pero tampoco suman. En cambio el Crescendo por ejemplo, tiene caminos con una sola escena, y aún así está completamente fuera de lugar, incluso tiene una escena tan fuera de lugar, tan fuera de personaje, que eso solo le quitó al juego entero. Creo que lo que hace la gran diferencia entre ese hentai, y el de YMK, es que en esté lo pusieron porque servía para lo que quería el escritor, no por un compromiso hacía el jugador, o porque simplemente un juego de hentai tiene hentai, o alguna otra razón incorrecta.

Es interesante, es que el juego tiene muestras de metajuego, rompe un poco la cuarte pared, con conversaciones que se relacionan directamente con que es un juego. Incluso varías conversaciones sobre juegos de hentai dentro del juego. Hay dos momentos destacables, uno en uno de los finales, donde la chica le pregunta al protagonista si lo que hicieron estaba bien, si el no tenía otro camino a la felicidad. Y cuando uno termina el juego sin haber elegido a ninguna de las tres, Kouhei reflexiona sobre su situación, sobre que lo llevo a seguir ahí, a no cambiar nada, a ignorar a las tres chicas que se le acercaron y que lo necesitaban, y que podría haber hecho diferente, y que decisiones podría haber tomado para cambiarlo. De cierta forma es Kouhei diciendole al jugador "Si me trajiste acá a propósito, está bien. Si no era tu intención, proba de nuevo y esforzate más". Otra cosa, que no había notado hasta meterme más en estos juegos, es como juega con el incesto como parte del género. Durante el juego el personaje secundario de la hermana menor está siempre, es el comic relief, junto con el compañero de trabajo gay, y además es la token loli del juego. Ahora, en estos juegos, si el protagonista tiene una hermana, y es adoptiva, es porque van a hacerlo, porque aparentemente para el escritor promedio de novelas visuales si uno de los dos es adoptado no es incesto. Debe haber alguno donde eso no es así, y debe haber unos cuantos donde ni siquiera se molestaron en poner que uno de los dos es adoptado. En YMK durante una buena parte del juego da la impresión de que eso puede pasar. Pero la verdad es que eso es solamente el creador jugando con el asunto, porque al final no pasa nada ahí, y ninguno de los dos quiere que pase algo. Es simplemente el escritor jugando un poco con las expectativas del jugador y las formas comunes del género. He visto gente en foros y cosas así diciendo que hubiera estado bueno que existiera este camino, pero no. No habría estado bueno. Agregarle algo así habría de alguna forma debilitado todo lo que el juego trata de ser. Trata de ser un juego serio, que muestra relaciones y problemas creíbles con personajes creíbles, y hacer que el protagonista tuviera algo con su hermana, o ya que estamos, cualquier agregado de loli al juego, habría volado todo eso. Claro también vi gente mencionando la posibilidad de un camino con el compañero de trabajo gay, así que es mejor tomar las opiniones con un grano de sal. Es destacable que además de evitar el incesto, tampoco se viola a nadie en el juego. La mayor parte de estos juegos tienen incesto y violaciones, a veces al mismo tiempo. Pero sigue siendo bastante hardcore aunque evite esos puntos. Puede que no tanga esas cosas, pero tiene drogas, violencia, intentos de suicidio, de asesinato, asfixia erótica, y alguna cosa más. Y como el juego está bien escrito, pesan más que lo que pesarían en juegos inferiores.

En conclusión, es lo mejor que las novelas visuales tienen para ofrecer. Todavía me falta jugar el Tsukihime, el Fate/Stay Night, el Ever17 y alguno que otro más, pero aunque creo que deben ser bueno, no les tengo tanta fe como para cree que van a estar a este nivel. Cuando lo jugué, me resulto el videojuego más emotivo que haya jugado alguna vez, seguido del Ico. Y escribiendo esto me doy cuenta que todavía me emociona simplemente pensar en él. Tuve que revisar partes del juego, volví a ver uno de los finales, busqué las imágenes para los screenshots, y la verdad es que me dan ganas de rejugarlo. No voy a hacerlo, porque creo que no lograría nada haciéndolo ahora, en un futuro sí, pero ahora no sumaría nada. Todo es porqué, la verdad, es un juego único. Cuando lo termine, me acuerdo que volví a ver varías veces cada final, porque una parte de mí realmente sentía lástima de que terminará, porque sabía que no iba encontrar otra cosa parecida. Cuando termino un gran platformer o un FPS, o lo que sea, es otra cosa, porque hay muchos grandes platformers, FPSs, etc, pero novelas visuales como el Yume Miru Kusuri no hay. Algunas son muy buenas, y me faltan jugar algunas que creo que son buenas, pero la sensación de que lo mejor ya pasó sigue ahí. Y los demás juegos de los creadores no están en ingles. Tal vez haya otras cosas igual de buenas que nunca fueron traducidas, pero me suena improbable que de varios juegos de ese nivel ninguno haya tenido suficiente atención para ser traducido, por fans siquiera. El Yume Miru Kusuri, al final, es una muestra de todo lo que el género puede ser. Una obra a tener en cuenta para cualquiera que quiera crear o jugar juegos, que quiera algo emotivo, con buenos personajes y una historia inmersiva. No es un gran juego de hentai, o una gran novela visual, es un gran juego.

martes, 28 de abril de 2009

Everyone is an Invader 2.0

Después de este post de Auntie Pixelante sobre Everyone is an Invader, decidimos agarar y hacer lo que propone. Así que aca esta, la versión 2.0, es igual, pero permite jugar los dos contra los invasores para ganar los dos, pero también atacarse entre si para que gane el que sobreviva.

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martes, 21 de abril de 2009

Everyone is an Invader

Presento mi nuevo juego, Everyone is an Invader, hecho por mí y Dario. Es una simple variación del Space Invaders, para dos jugadores, un jugador a cada lado, controlando el OVNI, juntado puntos matando invasroes y tratando de derrivar al otro. Bien simple.

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viernes, 17 de abril de 2009

Hace casi dos meses, Home of the Underdogs, la mejos página de abandonware, y probablemente la mejor fuente de historía sobre esos juegos, después de varios meses de decadencia por problemas con el servidor, cayó cuando este declaró bancarrota.

!Pero hay grandes noticias!¡Ya está de vuelta! El revival project que se armó al poco tiempo de eso ya tiene la nueva versión arriba y andando, con una buena cantidad de los juegos y descargas en lugar. Así que ahora es un buen momento para volver a bajar juegos viejos al azar.

Home of the Underdogs.