miércoles, 27 de febrero de 2008

Cyclops

Cyclops es un juego casual bastatante simple, hecho por Hikware. Controlas una nave en el centro de la pantalla, y tenes que destruir a las naves que vienen hacía vos. El funcionamiento del juego es igual de simple, tenes un escudo que detiene los disparos, y desaparece cuando disparas. Tu arma es un laser, que destruye todo en una linea recta, pero la nave es más lenta mientras dispara, así que podes no lograr destruir todo lo que quisieras. Después de destruir todas las naves de un nivel se te repara algo de daño, y pasas al próximo nivel.

Tiene buenos gráficos, y solo usa el mouse. El juego es muy divertido, realmente recomendable. Puede conseguirse en la página de Hikware.

martes, 19 de febrero de 2008

Fallout 2 y X-Com TFTD

El Fallout 2 y el X-Com TFTD son los dos juegos con los que más me enganche ultimamente, así que voy a comentarlos un poco.

El Fallout 2 me lo compre en Musimundo un par de semanas después de terminar el primero. Me hice casi al mismo personaje con el que le gane al uno, o sea uno diplomático, debil, y bueno con pistolas. Después de una semana y media jugando solo esto logre ganarle habiendo hecho casi todas las misiones secundarias que daban para el personaje. Me parecio superior al uno, y es definitivamante el mejor RPG que jugue, aunque jugue pocos. Me sorprendio como daba el juego para ponerse en personaje y rolearlo como se debe, además del tamaño del juego, en todos los sentidos. Y la cantidad de cosas que pueden hacerse. Mi proximo personaje va a ser un actor porno mafioso. Pocos juegos te dejan hacer ese tipo de cosas.

El X-Com: Terror from the Deep también me parecio muy bueno, pero creo que me inclino un poco más por el UFO Defense más que nada por una cuestión de estilo. Aunque el TFTD tenga a Cthulhu, los enemigos no me gustan demasiado. Lo otro que no me convencio es lo fuerte que son los enemigos. En el primero uno se bancaba hasta que aparecen los Snakeman con las armas comunes, y con las laser hasta que aparecian los Mutons. En este en cambio, si no te pones a investigar solo armas terminas estando en el horno. Tuve que pelear contra Tasoths(hombres reptil si no se acuerdan) con armas Gauss, y era imposible. Encima era en un barco, y tuve que hacer la segunda parte casi solamente con tasers por falta de munición. Y despues ma aparecieron hombres langosta mientras investigaba el rifle sónico, y no podía matarlos, no importa cuantos golpes de cañon Gauss les metiera. Fue frustrante. Igual esta muy bueno.

miércoles, 13 de febrero de 2008

Puzzles, odiosos puzzles

Los puzzles son algo constante en muchos géneros. RPGs, aventuras gráficas, FPSs, Survivals, en todos pueden encontrarse. Pero cada vez que encuentro un puzzle me hago las mismas preguntas ¿Porqué hay un puzzle? ¿Porque el personaje empieza a resolverlo, en lugar de buscar una salida rápida y fácil y seguramente obvia? Para entrar en el tema primero hay que definir al puzzle. Las definiciones más comunes son a)Situaciones del estilo "Hay tres palancas, y una puerta cerrada", arbitrarias, donde normalmente la única forma de encontrar la solución es recurrir a prueba y error; o b)Cualquier situación que se necesite resolver usando un objeto o acción específica, o sea absolutamente cada momento de cada aventura gráfica. Ninguna de las dos es convincente ni sirve para esto, una por cerrada, otra por extensa y difusa. Una tercera definición, en un punto intermedio, es lo más adecuado. Un puzzle es cualquier situación que se resuelve en múltiples pasos, o por lo menos de forma compleja, y que rechaza el pensamiento lateral.

El problema que suelen presentar los puzzles es lo que mencione arriba. No tienen una justificación interna para su existencia, ni de porque el personaje decide hacerlo. La razón por la que el puzzle esta es porque los diseñadores lo inventan como un medio torpe de alargar el juego y dificultar el avance, o porque en algún momento a alguien se le ocurrió que era buena idea agregar media docena de palancas, o que el juego no era lo suficientemente arbitrario. En Survivals y similares diría que están para diferenciarse de un Shoot'em Up con una perspectiva rara, lo cual no hacen nada bien.

La aparición de un puzzle desmotivado marca el punto donde el jugador empieza a tratar de hacer cosas no porque algo se lo indique, si no porque no tiene otra forma de adelantarse. Varios ejemplos de puzzles desmotivados pueden ser la mitad de los que pueden encontarse en cualquier secuela del Broken Sword, el puzzle del reloj al principio del Gabriel Knight, o casi cualquier puzzle que pueda encontrarse en un Survival, al menos por lo que vi en el Resident Evil y el Silent Hill. Dar ejemplos de buenos puzzles es dificil. Casi nunca son divertidos, suelen no tener sentido, y no encajan, en especial en juegos completamente centrados en la historia. Los buenos juegos nunca tienen puzzles, y si los tienen son pocos, están motivados por la historia, y uno no los reconoce como un puzzle en el momento. Los únicos ejemplos que conozco son del Monkey Island II, cuando había que reconocer números para que te den el número ganador de la lotería, y cuando estás en la fortaleza de LeChuck, combinando la canción que cantan los padres con las puertas. En el momento que los hice, no reconoci ninguno de los dos como puzzles, porque no eran arbitrarios, y encajaban en la historia. Descontando eso y tal vez alguno en el Indiana Jones, Lucas Arts nunca más uso puzzles.

Al final, los puzzles son una de las cosas más comunes en los juegos, a pesar de también ser uno de los peores errores de diseño que puede tener un juego. Algo bastante inexplicable

lunes, 4 de febrero de 2008

Rogue, donde morirse no es chiste

Voy comentar un gran juego, un verdadero clásico, el Rogue. El Rogue es un juego de rol del 80, para Unix, hecho completamente en ASCII. O sea que tu personaje es una carita feliz, y cada enemigo es una letra, con el abecedario entero y todo. El juego es simple, bajas por lo niveles generados aleatoriamente hasta encontrar el amuleto de Yendor, que aparece del nivel 26 en adelante y después subís de vuelta, pasando por los niveles que vuelven a generarse aleatoriamente, para un total de por lo menos 51 niveles. ¿Fácil, no? NO. El Rogue también tiene algo que se mantiene en todos los juegos roguelike, muerte verdadera. Podes salvar tu partida, pero solo sirve para no hacer el juego entero de una. Morir o salir sin guardarlo, implica que empezas todo de vuelta. Si a eso sumas los fuertes monstruos a partir del piso 8, la escasez de comida, el no saber que hace un objeto mágico hasta que lo probas, arriesgándote a maldiciones, veneno y ceguera, hace que el juego sea increíblemente difícil. Pero eso no le resta diversión. Es más, es divertido aún cuando sabes que no vas ganar porque estas envenado, tenés una armadura -2 maldita y hace cuatro pisos que no encontras comida, o sea, durante una partida promedio. Un juego verdaderamente recomendable.