martes, 17 de febrero de 2009

Hace poco pude finalmente jugar a dos de los juegos de los que más oí hablar, siempre como dos de los mejores juegos que hay, Ico y Shadow of the Colossus. Los dos son para PS2, diseñados por Fumito Ueda, lanzados en 2001 y 2005. Los dos son muy diferentes en algunas cosas, pero al mismo tiempo muy parecidos en otras cosas.

El primero, Ico, trata sobre un niño con cuernos, llamado Ico, que es encerrado para luego ser sacrificado. Intentando escapar, su camino se cruza con una chica, también prisionera, de aspecto frágil, casi etéreo. Juntos tratan de escapar el castillo, descuidado y abandonado.

Shadow of the Colossus, es sobre un joven que un esfuerzo para revivir a una chica, se adentra en la Tierra Prohibida. Allí, la entidad llamada Dormin le dice que puede hacer realidad su deseo, pero primero debe destruir a los dieciséis colosos que merodean esas tierras.


Los dos juegos son destacables por lo simple de su gameplay. En el Ico lo único que se hace es recorrer el castillo, resolver los puzzles que se presentan, y luchar contra las sombras que intentan llevarse a Yorda, la acompañante de Ico. Durante todo el juego uno tiene que guiar a Yorda, llamándola, ayudándola a saltar y trepar, y llevándola de la mano. Es notable la falta de un HUD, que realmente no era necesario. En el Shadow of the Colossus uno viaja guiándose por la luz reflejada en la espada, para encontrar a los colosos. Los colosos tienen bien merecido su nombre. Criaturas gargantuescas, que uno trepa buscando sus puntos vitales donde apuñalarlos. Y uno hace eso 16 veces, aunque cada coloso tiene un funcionamiento propio.

Además de los simples que son los gameplay, ambos aprovechan eso para dar situaciones variadadas. Las situaciones que se presentan son lo suficientemente diferentes para no aburrir, pero no tanto como para necesitar aprender a hacer cosas nuevas, o que se vuelva confuso.


El Shadow of the Colossus es además un juego que a pesar de no ser difícil, es emocionalmente agotador. Las peleas con los colosos implican un esfuerzo sorprendente. Trepar por los miembros de un coloso es agotador, y aunque cuando tratan de derribarte uno solo tiene que sostener el botón de agarre, algo en la situación vuelve sostener ese botón un gran esfuerzo. Matar más de dos colosos en una sola jugada se me hizo imposible muchas veces, y algunas veces derrotar uno ya era demasiado.

Pero lo que más separa a ambos juegos del resto no es el gameplay, es la narración. En el Shadow of the Colossus uno se da cuenta de que uno está atacando a los colosos, que el jugador es la parte hostil. La mayoría de los colosos ignoran al personaje hasta que este se acerca y empieza a molestarlos, e incluso hay uno que nunca ataca al jugador. Estás matando cosas que realmente no tienen nada que ver con uno, y que uno es el que está metiéndose en eso. Y eso lleva a sentimiento y momentos de incomodidad. La continua decadencia física del personaje y algunos detalles dan una sensación de una perdición inminente. Uno por momentos duda sobre lo que está haciendo, pero uno sigue, porque sabe que el personaje no lo esta dudando.

Una característica de ambos juegos, es que la narración funciona muy bien con muy poco. Ninguno explica los personajes, no explica sus relaciones, sus pasados, no te dan ninguna información mas que la situación actual. Y aún así, siendo casi desconocidos e inexplicados, uno se familiariza fuertemente con los personajes. Uno no los conoce, pero al mismo tiempo los conoce más que en cualquier otro juego, sin importar cuantas descripciónes, explicaciones y cutscenes pongan para que conozcas sus personajes. Sus aspectos, sus acciones, sus movimientos, todos transmiten una pequeña parte del personaje.


Esto se aplica más en el Ico, especialmente al personaje de Yorda. No tiene ni una sola linea de dialogo en todo el juego, y sin embargo me sentí muy familiarizado con el personaje, y muy apegado. Ningún juego logro que sus personajes me importante tanto y tan rápido. Basta decir que este es el único juego en el que camine pudiendo correr, porque no me gustaba hacerla correr cuando la llevaba de la mano. Lucía inadecuado e innecesario. Pero el más claro ejemplo de esto es cuando uno, cerca del final, está a punto de salir del castillo. La puerta se abre, y un puente se extiende y uno empieza a cruzar. A mitad de camino el puente se separa, separando al mismo tiempo a los personajes. Yorda queda del lado del castillo, e Ico del lado de la salida. En cualquier otro juego habría saltado hacía Yorda, porque sabía que no podía hacer otra cosa, o porque sabía que el juego quería que hiciera hacer, o por alguna otra razón del metajuego. Pero en el Ico todo eso ni siquiera me paso por la mente. En esta ocasión no salte para seguir con el juego, salte porque no estaba dispuesto a dejarla atrás. Después de todo el viaje, de todo el esfuerzo, no estaba dispuesto a simplemente abandonarla, no iba a escaparme solo. Y esa sensación se da durante todo el juego.

Como ultimo punto, quiero destacar los estéticamente grandioso que es el Shadow of the Colossus. Cada momento luce épico de una buena manera. Solo basta con decir que cualquier screenshot que se saque luce tan bien como los que puse en el post.

En conclusión, los dos juegos son de lo mejor que hay. Ambos trajerón a los videojuegos elementos nuevos, y mostráron donde está lo importante.

lunes, 9 de febrero de 2009

La-Mulana

La-Mulana es un platformer japones, hecho por Nigoro, un grupo de tres personas, como un tributo a la MSX, en especial al Maze of Galious. Salio en el 2005 después de cinco años en desarrollo. A pesar de estar originalmente basado en el Maze of Galious, el juego fue cambiando desde esa idea hasta volverse un juego con un estilo propio y elementos prácticamentes únicos.

El juego trata sobre Lemeza Kosugi un arqueólogo, al estilo Indiana Jones, que siguiendo a su padre, va a buscar el secreto de las antiguas ruinas de La-Mulana. Uno explora las ruinas, pasando complicados puzzles, con el objetivo de derrotar a los ocho guardianes que cuidan las ruinas y obtener el tesoro de La-Mulana, aunque las cosas se complican más que eso.


La exploración es completamente libre, uno puede ir de cualquier área a cualquier, uno puede matar a los guardianes más o menos en cualquier momento. La cantidad de secretos es colosal. Solamente alcanza con decir que hay diez Life Jewels y 84 ROMs de MSX, sin contar los objetos obligatorios que están escondidos más que los secretos.

Una de las ideas detrás del juego es que uno no debe actuar sin pensar. Es imposible resolver los puzzles por azar, y golpear paredes todo el tiempo buscando secreto solamente va a lograr que un rayo caiga sobre Lemeza por golpear un objeto sagrado. Además de que hay objetos que uno tiene un solo intento para conseguir. Una equivocación en el puzzle, y lo perdiste.


La-Mulana es realmente una cosa del pasado. Gráficos de MSX, música de MSX, pero lo más importante, una dificultad que es alta incluso para un juego de los 80s. Desde hace tiempo que los juego tienden a ser entre fácil y estúpidamente fácil, con juegos como los de Ubisoft que uno puede ganarles mientras le hacen un hemisferectomía. Pero La-Mulana no, se va al otro extremo. Son treinta horas de juego llenas de puzzles complejos, secretos inencontrables, platforming complicado, jefes al borde lo abusivo y mensajes crípticos. Claro, treinta horas sin contar el tiempo que uno pasa sin hacer nada, y al final ni siquiera se molesta en guardar el juego. Todo esto lo vuelve un juego para poca gente, de la cual la mayoría igual va a necesitar un walkthrough en una u otra parte. Pero no importa, porque es grandioso.

Y si de alguna forma eso parece fácil, siempre está el Hell Temple, que de por sí es casi imposible de encontrar sin un FAQ, y pocas personas realmente pueden completarlo. Son 35 cuartos de pura frustración, prueba y error, e injusticia. Y aunque no se que hay al final, se que no lo vale.

Una característica que me gusta de La-Mulana, una que solo existía en los 80s, es la contra-intuitividad del juego. No es que no se intuitivo, porque se entiende bien como jugar, las mecánicas del juego. Pero no te deja de forma expresa y abierta que es lo que podes hacer, cual es tu objetivo, que deberías estar haciendo. En lugar de llevarte de la mano a través de las ruinas, apenas empezas te tira en las ruinas. Y uno se pregunta ¿Para donde debería ir, habrá un jefe acá?¿Tengo que matarlo o exploro otra area?¿Siquiera puedo encontrar al jefe ahora, o explorar otra área? Y a La-Mulana no le importan tus preguntas, son TU problema, y no va a hacer nada para dejártelo fácil. La-Mulana no es condescendiente con el jugador. La-Mulana no muestra piedad. La-Mulana es cruel.

Links: el juego, el patch de para traducir al inglés, Let's Play de 85 partes por DesceasedCrab, y su Let's Play La-Mulana Again de 41 partes, y la wiki.