martes, 17 de noviembre de 2009

Comparando Nocturne y Persona

Hace casi tres meses empece a jugar los Shin Megami Tensei de PS2. SMT es la principal franquicia de Atlus, que se compone de los Shin Megami Tensei, y varios spin offs que incluyen la serie Persona. En ese tiempo jugué Persona 3, 4 y Shin Megami Tensei III: Nocturne. Entre los tres suman más de 270 horas de juego. Los tres entraron unos tras otro en mi lista de juegos favoritos, así que escribir algo sobre ellos es algo casi obligatorio, además de une buena forma de revivir el blog después de tantos meses.

Los dos Persona funcionan básicamente igual. El protagonista es un adolescente, va a la secundaria, tiene amigos, lo común. Y al mismo tiempo lleva adelante su lucha por el futuro de la humanidad usando su persona, una representación externa de su psiquis que invoca para derrota sus enemigos. En el 3, a la medianoche surge la Dark Hour, un momento oculto entre un día y el otro, donde las gente se convierte en sarcófagos y surge Tartaro, una torre al estilo MC Escher llena de sombras (los enemigos del juego) y los personajes la exploran para encontrar el origen de las sombras y la Dark Hour. En el 4, el protagonista se muda a un pueblo durante un tiempo. Unos días después un cadáver aparece enganchado en un poste de electricidad, luego otro más. Y el protagonista y sus amigos descubren una relación entre los asesinatos y el Midnight Channel, un canal que solo puede verse a la medianoche, durante la lluvia, en una televisión apagada. También descubren que pueden entrar en la televisión y que adentro hay sombras y un oso, o más bien un disfraz de oso, llamado Teddie.

Ambos están están bastante centrados en la vida cotidiana de los personajes. La mayor parte de los días uno no va acercarse a los dungeons, en su lugar pasando el rato con amigos, en el karaoke o pescando, lo que uno prefiera. Esa es la parte importante del juego. Los dungeons te dan un objetivo y una recompensa material por lo que haces el resto del tiempo, ya que la fuerza de tus personas se determina por tus relaciones con otras personas, llamadas social links dentro del juego. Todo el juego corre con el tarot como una temática central. Cada personaje, persona y enemigo pertenece a uno de los arcanos, aunque no va más profundo que eso.

El Nocturne es el tercer Shin Megami Tensei. Los dos primeros son juegos post-apocalípticos, donde uno lleva a un devil summoner y se enfrenta a demonios, mientras las fuerzas del orden y el caos tratan de tomar control. Una cosa interesante en ambos, es que aunque en ambos uno elige seguir el camino del caos, del orden, o mantenerse neutro y conservar el equilibrio entre las fuerzas, nunca se dice que una opción sea mejor que otra. Un mundo en verdadero caos es un mundo solo el fuerte sobrevive, infestado de demonios, donde uno puede hacer lo que quiera mientras tenga los músculos para respaldar sus acciones. El verdadero orden es la llegada del Reino de Mil Años de Dios, que además de implicar de la muerte todos los infieles y gente inadecuada para ese mundo ideal, es un mundo que haría parecer 1984 un sueño anarquista. Ambos representan la oposición entre la humanidad como individuos y sociedad, y en cada mundo solo existe uno de los dos. El caos es representado por los demonios, el orden por Dios mismo, YHVH. Ninguna opción es mejor que otra. ¿Quién podría decir que una de esas opciones es objetivamente mejor que la otra, o qué es mejor conservar el baldío post apocalíptico? Ambos tienen como mecánica central el diálogo con demonios. Aunque hay NPCs en la party, son pocos. Pero hablando con demonios uno puede reclutarlos, y luego invocarles a través de una computadora atado al brazo para luchar.Por cierto, a menos que uno siga el camino del orden, el jefe final del SMT 2 es YHVH en persona.

Eso es una retrospectiva suficiente, porque en realidad Nocturne no sigue nada de eso. Mantiene la parte de invocar demonios, pero acá no se usa una computadora, ni nada más. Lo ideal, antes de que siga, es que lo jueguen, porque el principio del juego pierde bastante si uno sabe que está por pasar. Pero bueno. Empieza en el Tokyo moderno, uno nombra su personaje y a sus amigos. Te reunís con ellos en un hospital extrañamente vació para hablar con una profesora. Pasa esto y aquello. Un hombre en el sótano te dice que no deberías estar ahí e invoca a Baphomet para matarte, pero sos salvado por tu profesora, que parece conocerlo y saber que pasa. Te lleva al techo, donde ves el final del mundo. Despertás en hospital luego de que un niño extraño te metiera un bicho en la cabeza. El protagonista, luce diferente, sin camisa, con un pinche en la nuca y tatuajes brillantes que cubren todo el cuerpo. Salir del hospital te muestra que el mundo realmente fue destruido. Todo lo que queda es el mundo vórtice, una pequeña esfera que contiene los restos de Tokyo, habitado por demonios, sin ningún sobreviviente humano a la vista. En el centro brilla el Kagutsuchi, un esfera de luz. Y así, el demi-fiend, Hito-Shura en japones, emprende un viaje a través del mundo vórtice buscando explicaciones, viaje que lo lleva a encontrar respuestas, pero también lo obliga a preguntarse que mundo desea, cual es su papel como un ser con cuerpo de demonio y alma humana, incapaz de encontrar su propia Razón para el nuevo mundo, pero aún así forzado a tomar un papel central en su creación.

Uno se enfrenta a cinco opciones. Uno puede seguir una las tres Razones concebidas por los tres humanos que aún viven. La Razón de Shijma es un mundo donde la humanidad es una única entidad en armonía con el universo, libre de deseos y ambiciones. Yosuga es un mundo de fuerza y belleza, donde lo débil e inútil es descartado. Musubi busca que cada persona viva en su propio pequeño mundo, libre de toda otra persona, libre para ser si mismos sin ninguna influencia ni límite. Uno puede convertirse en un verdadero demonio, llegando a las profundidades del Laberinto de Amala, para guiar al ejército del caos a la última batalla contra Dios, y terminar con el ciclo de muerte y renacimiento que sufren todos los mundo en el Universo de Amala, dándoles verdadera libertad. O uno puede evitar todo eso, y cuando llega el momento de la creación pueden pasar dos cosas, dependiendo de tus acciones. Puede crearse nuevamente el mundo anterior, deshaciendo su destrucción, o puede conservarse el mundo vórtice, y nunca completarse su ciclo.

Bueno, esa es la base de ambos juegos. Pero en lugar de explicar como funciona cada uno más allá de eso, creo que va a dar algo más interesante directamente compararlos en sus aspectos mecánicos, ambientales y estéticos, pero principalmente sus temáticas. Solo pueden surgir cosas buenas de estas comparaciones.

Una gran diferencia entre ambos es su actitud hacía el jugador. Persona 3 y 4 pasan día a día, entre las actividades comunes de adolescente, y las visitas a los dungeons. Uno elige cuando ir a los dungeons y cuando volverse, y siempre llegas fresco con toda la vida y maná. El Nocturne te fuerza a ir de pelea a pelea, ni siquiera dándote descansos en pueblos, que tienen encuentros como cualquier otro lado. Después de todo, los mismos demonios que matas en el dungeon son los que viven en los pueblos y compran en los negocios. Y para empeorarlo, no hay lugares para curarse excepto en los pueblos. Y tenés que pagar, por cada punto. No es caro, pero puede complicarse al principio, y suma a la hostilidad.

También parte de esto, en Persona el protagonista aunque es principalmente el medio entré el jugador y el juego, todavía existe hasta cierto punto como un personaje, a través de algunos mensajes del juego, y de lo que dicen los otros personajes. El demi-fiend solo existe como un avatar del jugador, jamás se le da un toque de personalidad, ni se dice algo sobre su actitud ni de su relación con otras personas.

Ambos tienen el mismo sistema de combate por turnos, donde el conocimiento y explotación de las debilidades y resistencias es esencial. Pero ambos lo hacen de formas diferentes. En Persona, los turnos de aliados y enemigos están mezclados, y cada personaje recibe una acción extra cuando tira un enemigo al piso, sea por explotar debilidades o un golpe crítico. En Nocturne tu party y los enemigos tiene turnos por separado. Cada grupo tiene un pool de acciones, y cada vez que afectas una debilidad te dan una acción extra. Como la acción extra se agrega al pool, no al personaje, quienes actúan últimos tiene pocas posibilidades de actuar una segunda vez. Pero la principal diferencia entre ambos es que en el Nocturne no perdona errores. En el Persona ser esquivado, anulado por una invulnerabilidad, que el ataque sea absorbido o reflejado no penaliza, excepto cuando te esquivan el ataque estándar que puede hacerte caer al piso. En el Nocturne, perdés una acción si te esquivan o anulan, y todas tu acciones si te absorben o reflejan. Afectar una debilidad pero ser esquivado por otro enemigo significa la perdida de un turno. Esto lleva a situaciones complicadas cuando hay diferentes enemigos, de repente ese ataque de daño grande de fuego a todos puede costarte el combate si lo usas, y uno muchas veces no tiene los ataques correctos para la situación. La versatilidad y preparación que en uno es conveniente, en el otro es una obligación. Además de que en los Persona uno tiene hasta doce personas para cambiar libremente, así que siempre tenés una que te sirva, en Nocturne cambiar demonios toma turnos y formar un equipo equilibrado es mucho más difícil.

Estéticamente ambos son opuestos. Los Persona tiene locaciones vivas, llenas de gente y lugares. El Persona 4 parece tener un animo un poco más alto, en parte por los menúes naranja, en lugar del azul del 3, en parte por el protagonista, que no parece emo. Los personajes tiene diseños simples y variados, lo ambientes tienen una coloración común, bastante colorida, con un sombreado débil. Son más "a slice of life" que cualquier otra cosa, así que eso les sienta bien. El Nocturne luce ambientes arruinados y desolados, casi deshabitados excepto por el casual demonio o espíritu, que no lo hacen parecer un lugar más habitado. El mapa del mundo es un gran desierto con manchas negras donde no hay nada, como si fueran los lugares donde el mundo vórtice muestra ser un mundo incompleto, donde su existencia no alcanza. En los personajes se notan los diseños de Kazuma Kaneko, diseñador principal de Atlus en todo Megaten menos Persona 3 y 4. Tienen diseños simples, pero elegantes y con clase, que a diferencia de Persona, no intentan simular en lo más mínimo un estilo de verdad, aunque sea un estilo que alguien podría usar y llevar bien. Los colores son fuertes y saturados, a veces con coloraciones irreales, y sombras marcadas en celshading. Una curiosidad es que me da la impresión de que la falta de voice acting en el Nocturne es una virtud. Las cutscenes son solo alguien hablando, sin efectos, sin voces, sin movimiento en la cámara alguno. Se sienten lentas, densas. Los Persona tienen cutscenes simples, que suelen mantener las cámaras del resto del juego, como si fueran solo otra parte más donde seguís jugando.

Algo importante en todos estos juegos, lo que hace que sean buenos, es que tienen historias buenas, un mundo y un personaje que pueden hacerte sentir que vos estás ahí que son tus acciones, tienen ideas detrás. En Persona las temáticas centrales son la importancia de los compañeros, como nunca se está solo, y que siempre se tiene que seguir luchando, que rendirse o buscar salidas fáciles no es la forma de hacer las cosas. No presentan una lucha entre bien y mal, aunque esa sea la primer impresión, es una lucha contra el lado negativo de la gente, el lado que quiere rendirse y dejar todo, la parte que quiere ignorar las cosas que importan y solo concentrarse en lo fácil y superfluo. Ambos te dejan sacar finales anteriores al verdadero, en el punto que el protagonista puede mostrar una flaqueza en su carácter. No se muestran como malos finales, pero queda claro que el de verdad es el otro.

El Nocturne trata sobre una persona que mejora y asciende fuera del ciclo, a un papel que no está definido, sin un destino propio. Trata de alguien que está solo. Hay gente a su alrededor, pero ninguno puede seguirlo en su camino, algunos pueden ayudarlo, pero todos desaparecen o lo abandonan, ya que todos tienen un camino que seguir o un destino propio, una Razón. Pero el demi-fiend está aislado de eso. Es un hombre solo, y la búsqueda una razón y un objetivo. Es su camino hacía la creación de su mundo ideal, algo que solo el puede lograr. Tiene muchos cáminos, pero ninguno es correcto ni equivocado. El juego no va a felicitarte por las decisiones que tomaste, ni va a mirarte y negar con la cabeza. Solo te una palmada en la espalda y te dice "bien hecho". No porqué sea un buen final. Porqué ese el camino que vos elegiste, el final que vos buscaste. Si el juego tiene un mensaje, es que mientras sigas el camino en el que crees, mientras te mantengas fiel a tus convicciones, nunca vas a tener de que arrepentirte. Diría que es simplemente amoral. De ahí parte otra cosa importante, es una forma en la que te prueba, y es hasta que punto podes seguir un ideal a pesar de la persona detrás de él. Es fácil simpatizar con una de las Razones, pero puede no ser tan fácil ignorar la muerte y traición detrás de ella. Yo podría haber seguido cualquier razón menos Musubi, pero las acciones de su creador me dejaron un gusto amargo, no podía consentir lo que había hecho, y la persona detrás de Shijima, simplemente llegué a odiarlo, me emocione cuando finalmente tuve la oportunidad de matarlo. En realidad, todo eso llevó a hacerme dudar si valía la pena recrear el mundo que derivo en eso, o si era mejor abandonar todo y convertirme en un verdadero demonio, y traer el Armageddon. Pero tenía dudas sobre eso, y sentía que le debía a alguien el hacer un mundo nuevo.


El Persona 4 y el Nocturne tienen una sola idea en común, el costo de libertad, aunque uno lo tome de forma más ligera. El Persona, resumiendo te dice que ese no es el camino fácil, pero es el que se debe seguir. El Nocturne muestra la libertad como una cruz que cargar, pero una que si uno así lo desea puede llevar felizmente. Incluso se dice en un momento que todo lo que estás pasando es a cause de la libertad que tu mundo recibió, a diferencia de la mayoría, y que no debería permitirse que el nuevo mundo sufra lo mismo.

Por lo demás, este punto es donde más departen. Donde los Persona se centran en la amistad, el Nocturne te aísla completamente. Uno te da amigos que pelean a tu lado, de quienes dependes. En el Nocturne, todos te abandonan, y al final los que quedan son tus enemigos, cada uno siguiendo su Razón, en oposición a los demás y a vos. Persona te dice que no te rindas, busca la verdad, confía en tus amigos. Nocturne te lleva a buscar tu propio camino, solo, para que vos averigües que es lo que deseas. Donde uno da consejos optimistas sobre la vida, el otro te dice que a veces las cosas no son como vos querés. Uno tiene un fuerte inclinación moral, el otro no tiene ninguna. Uno tiene buenos y malos, el otro solo tiene aliados y enemigos.

Ambos juegos toman las mismas cosas desde ángulos contrarios. Forman una pareja casi imposiblemente opuesta. Y aún así, son los juegos principales de una misma franquicia. Aunque al final no se hasta que punto las cosas son así, y hasta donde es solo mi punto de vista. Los Persona son muy claros respecto a estás cosas, pero el Nocturne no toma una postura clara, todo esto es simplemente mi forma de interpretarlo. Pero eso es simplemente otra diferencia de estilo.

jueves, 11 de junio de 2009

Saya no Uta

Soy muy fanático de Lovecraft y los Mitos de Cthulhu. Un completo fanboy, en realidad. Incluso pienso escribir sobre Cthulhu y videojuegos en algún momento. En general cualquier pequeña referencia a los Mythos o diminuto toque lovecraftiano me vendé cualquier película o juego. Así que haberme cruzado con el Saya no Uta fue muy bueno.

Es una novela visual que me encontré revisando la Visual Novel Database, una suerte de IMDB de novelas visuales. Vi que era de las que mejores puntuaciones tiene, y al ver los screenshots y la sinopsis decidí que tenía que jugarlo.

La historia comienza unos meses después de que el estudiante Sakisaka Fuminori sufriera un accidente, que mata a sus padres y lo deja en estado crítico. Cuando vuelve a la conciencia, luego de una neurocirugía, su percepción está alterada. El cuarto de hospital está cubierto de carne y entrañas, y la gente luce como montones de carne y órganos purulentos, y todo lo demás está en esas mismas lineas. Logra esconder su problema, pero su cordura empieza a ser afectada. Una noche mientras considera sus posibilidades para suicidarse, conoce a una chica llamad Saya, que ve como una persona común, la única que ve así. En ella logra encontrar el soporte que necesita para seguir viviendo rodeado de esos horrores.

Cuando el juego empieza, él ya está fuera del hospital, esforzándose por disimular su situación. La historia gira alrededor de Fuminori y su cordura, de la gente que lo rodea y que lo conocía desde antes del accidente, y como actúan frente a la transformación de su amigo, y las cosas que se dan cuando ambas cosas chocan. Algunas partes son contadas en primera persona por Fuminori, otras tienen un narrador en tercera persona. Suma mucho el poder ver las cosas desde ambos puntos de vista. Las cosas que se ven desde el punto de vista Fuminori y las que se ven normalmente muestran el contraste entre ambos perspectivas, y crean una cierta alienación en el jugador al tiempo que muestra la que sufren los mismos personajes. Además de que puede hacerlo dudar sobre que personajes apoyar. O sea, Fuminori y Saya son los protagonistas, pero cualquier jugador no va a tardar mucho en ver que no hay nada bueno por ese camino, y puede dudar sobre que sería realmente un buen y un mal final, dadas las circunstancias. También se notan en esas decisiones las intenciones de los creadores respecto como debe el jugador percibir ciertos elementos, ya que algunas cosas solo se muestran en uno de los dos. El juego tiene un buen toque lovecraftiano a lo largo de toda la historia, y ver como todos los integrantes de la historia se encuentra en un espiral descendente hacía la locura es una gran parte de eso. Hay otros elementos lovecraftianos e incluso alguna referencia directa a los Mythos, pero explicar todo eso ya sería meterme en spoilers.

Gráficamente el juego es muy bueno con un estilo bastante propio para los personajes y los fondos dibujados, hay algunos fondos hechos en 3d. Es corto, dura unas cuatro horas la primer partida, considerando que uno no relea todo el juegos para conseguir los dos finales que le falten (hay tres en total), no llega las seis horas. Estoy feliz de haberlo jugado, mostró como equivocado el pesimismo que había expresado contra las novelas visuales en el post del Yume Miru Kusuri, que viendo en retrospectiva era al menos parcialmente injustificado. De hecho, el Saya no Uta no tiene nada que envidiarle. La narración y los personajes están excelentemente logrados, y es buena la variación del típico ambiente estudiantil, y que lo cambie por nada menos que un estilo lovecraftiano es grandioso, en especial para los que nos gusta tanto.

PD.: No está editado en inglés, pero por suerte unos fans hicieron un patch de traducción, que puede bajarse en este link.

miércoles, 27 de mayo de 2009

Yume Nikki

El Yume Nikki es un juego indie, bastante concido ya entre algunos grupos. Por lo que había visto del juego, pensaba que era un JRPG, pero fue una grata sorpresa ver que era un juego de exploración, con un ambiente y un tono extraños, una opción bastante más interesante.


El juego es muy simple. Uno controla a Madotsuki. Una chica, que está en su cuarto, un simple cuarto, y no sale de ahí adentro. Nada se lo impide, pero simplemente no va a salir de su cuarto. Ahí adentro puede escribir en su diario, salir al balcón, jugar con una consola. También puede acostarse a dormir. A través de eso, Madotsuki explora sus sueños. Allí está centrado el juego, en la exploración de ese mundo onírico. Y es simplemente eso, explorar. No hay enemigos, ni puzzles. Un simplemente explora. Tampoco hay algún orden en como hacerlo, o eventos fijos, ni una historia desarrollándose a través de lo que uno hace. Uno simplemente viaja, mira los lugares, e interactúa con una u otra cosa. A través de los viajes hay muchos secretos para encontrar, y efectos para conseguir, pequeñas cosas que normalmente solo son cambios estéticos, aunque algunos pueden hacer cosas más útiles.

El ambiente del juego es variada y onírico, muy inmersivo. Aunque va variando todo el tiempo, siempre es tranquilo, y muchas veces es oscuro, perturbador o simplemente depresivo y gris. El juego entero es uno de los más deprimentes que hay. Más allá del ambiente y el estilo la simple idea del juego es deprimente. Jugar mucho al Yume Nikki puede afectarte bastante el animo.

El juego va a encantarle a cualquiera que le gusten los juegos con tanta exploración. Los que no puedan estar más de diez horas dando vueltas deberían probarlo y llegar hasta donde puedan. Personalmente, no tengo la paciencia para estar tanto tiempo con este tipo de juego, así que después de más o menos la mitad empecé a usar un FAQ para poder terminarlo. Diría que si las opciones son no terminarlo nunca o terminarlo con soluciones, deberían terminarlo con soluciones. No es lo mismo, pero vale la pena.

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jueves, 21 de mayo de 2009

Increpare

Desde hace bastante, en la Commonplace Book Compo en TIGSource, que vengo siguiendo a Stephen Lavelle, aka Increpare. Tengo que decirlo, en este momento es uno de los mejores diseñadores de de videojuegos que hay. Sus juegos giran alrededor de una idea a nivel narrativo, y otra idea como gameplay, ambas unidas desde lo más básico, con una cohesión asombrosa. Son a lo que se refiere cuando se dice que narración y gameplay son un único elemento. Cada juego lo hace de una manera propia, así que realmente no puedo explicarlo mucho más.

Tiene muchos juegos, los recomiendo para probar son Opera Omnia, Striptease, Mirror Stage y Defect. Ese último no es tan destacable en realidad, pero es el primer juego suyo que realmente me llamó la atención. Además es el juego responsable de que todavía tenga algo de fe en ese aburrido e emo montón de juegos que se llaman "artgames" (término detestable y pretencioso como pocos). Y hay reside otra virtud de Increpare. El 90% de la gente que trata de poner algún sentimiento en sus juegos los hace tristes y melancólicos, o con ideas adolescentes sobre la futilidad de la vida moderna, o alguna boludez así. Él zafa de eso, ninguno de los juegos transmite nada que ni se acerque a buena onda, pero tampoco son un monótono quejido de tristeza. Siento que aunque expresa emociones , sean tristes y negativas o no, lo hace desde una distancia segura, con un cierto desapego emocional. Con una sutileza simple y adecuada, que no es muy común, así que uno tiene que apreciarla.

También hay que destacar lo increíblemente prolífico que es. En los últimos seis meses sacó más de quince juegos (no los conté), que incluyen juegos para todas las Ludum Dare, y casi todas las compos de TIG, con tres en la Commonplace Book (Endless Cavern, Hassle y Defect). Se hace un poco difícil mantenerse al día.

miércoles, 29 de abril de 2009

Yume Miru Kusuri, lo que una novela visual puede ser.

Hace unos meses que estoy jugando de forma continua novelas visuales, y ya postee sobre ellas. Ya había mencionado al Yume Miru Kusuri, y que en ese momento me parecía la mejor que había jugado. Después de jugar un par más, sigue siendo mi favorita, pero ahora noto cosas que antes había pasado por alto o no había apreciado. En realidad es el juego que hizo que me metiera de verdad en las novelas visuales. Hasta que lo jugué solamente las veía como una curiosidad para jugar de vez en cuando.

En los aspectos técnicos es sobresaliente. Visualmente el juego esta hermosamente dibujado, el arte del juego, por Kiyotaka Haimura, tiene personalidad y estilo. La escritura, por Romeo Tanaka, está muy bien, no es tan verborrágica como suelen serlo en otras novelas, aunque sigue sin ser breve. Y la música está al mismo nivel, hay bastantes temas, varían seguido, y no aburren después de un rato, que es lo que pasa con tres cuartas partes de la música de videojuego, y eso es lo único que le pido.

La historia se mantiene en el escenario tradicional de la secundaria, común en el género, esperable considerando que es un ambiente fértil donde crear drama y situaciones emocionales. Gira alrededor de Kagami Kouhei, un adolescente común, un poco deprimido por su vida aburrida y rutinaria. Las mujeres que lo acompañan durante el juego son centrales, pero el siempre recibe bastante atención. Su insatisfacción con la vida, su desapego emocional, y su vida con una familia que no siente como propia, todo mientras mantiene una charada de alumno ejemplar e hijo responsable, son imortantes en la historia.A larga esas cosas son algunos de los motores principales de la trama, y las motivaciones que llevan adelante al personaje de forma interesante.

La primera parte del juego se dedica a presentar a los varios personajes que más haya de un grupo de personajes secundarios, incluye a las tres chicas que comparten el protagonismo junto al jugador. Primero aparece Shiraki Aeka, una chica frágil y torpe, abusada por sus compañeros, que parece aceptarlo y pasarlo con una sonrisa. Luego Kirimiya Mizuki, presidenta del concejo de estudiantes, aparentemente madura y responsable, pero en realidad sofocada por sus obligaciones y aplastada por sus cargas emocionales. Finalmente Nekoko, que anda corriendo por ahí y poniéndose en peligro continuamente, usa ropas extravagantes y dice ser un hada. Luego de un corto tiempo, el juego se centra en la que haya elegido el jugador por medio de sus acciones. De ahí en adelante el juego empieza a profundizar en la personalidad y situación de quién el jugador haya decidido acompañar, y su relación con Kouhei. Puede pasar que uno termine con el final rápido, donde no se queda con ninguna, o puede quedarse con una que no es la que uno esperaba, que es lo que me pasó en mi primera pasada, pero esto es solamente si uno no se decide rápido, o elige absurdamente mal. Las elecciones nunca son ambiguas respecto a que personaje enfocan, y el juego no da siquiera la oportunidad de repartir la atención de forma de no saber a por que camino se está yendo.

Las tres son interesantes, y la mayoría de los jugadores van a encontrar en al menos una un personaje que llegué a importarles. El juego se enfoca en lograr esa relación entre el jugador y los personajes, mostrándolos de a pasos, de una forma orgánica, creando personalidades que se sienten naturales, y exhibiendo el ambiente y la trama sin perder de vista el punto principal, reforzando los personajes. A medida que avanza, empieza a enfocarse más en esto. Para el final los personajes muestran caras completamente diferentes a las que demostraban al principio. Al principio del juego las tres chicas apareciendo de forma continua, y hay una cantidad de escenas casuales y de comic relieves, que alivianan el ambiente. Pero eso empieza a desaparecer, al poco tiempo solo una de las tres se mantiene como parte del juego, y los personajes secundarios empiezan a dar un paso al costado, cediendo espacio a los protagonistas. Hacía el clímax, la historia se va volviendo más grande, con una creciente cantidad de drama y tensión, hasta que todo se resuelve en las últimas escenas. Al final, sentir empatía hacía los personajes y relacionarse con ellos es algo fácil.

Los problemas de los personajes son un tema central en el juego. Un elemento del juego es que todo lo que pasa durante el juego es un viaje para conocer los personajes y para que reconozcan sus problemas e intenten superarlos. Claro que esto incluye una gran cantidad de drama. Las tramas son muy dramáticas, algunas más over the top que otras, cada una con su propio estilo. La historia de Kirimiya es especialmente over the top, imitando un poco una comedia romántica, hasta el momento en que se pone sería, y ahí se parece más a una telenovela. Con Nekoko, ya que dice ser un hada, el juego toma elementos de ahí, teniendo algunas cosas que pueden recordar un poco a un cuento de hadas, y otro que contrastan violentamente. Y Aeka tiene la historia más mundana de las tres, pero también la más cruel, incluyendo abuso, indiferencia, suicidio y algunas cosas más. El nivel de abuso que sufre en la escuela es exagerado, pero bueno, si querías realismo no deberías estar jugando eroge.

Cada personaje tiene un final bueno y uno malo, aunque el mal final puede aparecer en diferentes momentos. Viendo como es el resto del juego, los finales son como uno se los espera, los buenos son muy buenos, y los malos son trágicos. Los malos ni siquiera tienen secuencia de créditos, que lo parezca o no, es muy importante, es lo que da la verdadera sensación de cierre a un final. Su ausencia hace que realmente no se sientan como finales.

Aunque todos los caminos son buenos, diría el que más me gusto es el de Aeka. El de Nekoko está al mismo nivel, pero prefiero el otro. Y el de Kirimiya me resutlo un poco más flojo. Aunque supongo que es una cuestión de gustos, Aeka es justo el tipo de personaje que suele interesarme en estos juegos.

Algo que vi últimamente, es que la mayoría de las novelas visuales con historias serias tienen poco hentai. El Kana Little Sister tiene cuatro escenas o menos, depende del jugador, en unas ocho horas de juego y Crescendo tiene una o dos en cuatro horas. Ahora, Yume Miru Kusuri tiene entre cuatro y ocho en unas seis horas, dependiendo del camino. Normalmente las escenas de sexo en estos juegos me resultan indiferentes, y leo a medias, pasando rápido, o directamente me las salteo. Pero en este no. No me saltee ninguna, las seguí leyendo de la misma forma que el resto del juego. El que estén al mismo nivel gráfico que el resto del juego, que es muy superior a casi todas las novelas visuales, y mejor que las demás, ayuda muchísimo, además de que tienen una gracia y estilo que a las demás no les pasa ni cerca. La ausencia de onomatopeyas es algo que aprecio enormemente, no quiero ningún *slurp*, *splop* ni *squelch*, son tal vez lo peor del género. Algunas de las escenas incluso suman a la historia, y las que no, al menos no se sienten de más. El camino de Nekoko podría tener menos, pero no están necesariamente de más, el de Aeka está bien, aunque también es el que menos hentai tiene, y el de Kirimiya tiene algo de más, pero no me resultaron molestas, y dentro del contexto eran aceptables. Pero en ese camino hay ocho escenas de hentai, aunque hay una o dos que apenas cuenta, y una o dos que nomolestan, pero tampoco suman. En cambio el Crescendo por ejemplo, tiene caminos con una sola escena, y aún así está completamente fuera de lugar, incluso tiene una escena tan fuera de lugar, tan fuera de personaje, que eso solo le quitó al juego entero. Creo que lo que hace la gran diferencia entre ese hentai, y el de YMK, es que en esté lo pusieron porque servía para lo que quería el escritor, no por un compromiso hacía el jugador, o porque simplemente un juego de hentai tiene hentai, o alguna otra razón incorrecta.

Es interesante, es que el juego tiene muestras de metajuego, rompe un poco la cuarte pared, con conversaciones que se relacionan directamente con que es un juego. Incluso varías conversaciones sobre juegos de hentai dentro del juego. Hay dos momentos destacables, uno en uno de los finales, donde la chica le pregunta al protagonista si lo que hicieron estaba bien, si el no tenía otro camino a la felicidad. Y cuando uno termina el juego sin haber elegido a ninguna de las tres, Kouhei reflexiona sobre su situación, sobre que lo llevo a seguir ahí, a no cambiar nada, a ignorar a las tres chicas que se le acercaron y que lo necesitaban, y que podría haber hecho diferente, y que decisiones podría haber tomado para cambiarlo. De cierta forma es Kouhei diciendole al jugador "Si me trajiste acá a propósito, está bien. Si no era tu intención, proba de nuevo y esforzate más". Otra cosa, que no había notado hasta meterme más en estos juegos, es como juega con el incesto como parte del género. Durante el juego el personaje secundario de la hermana menor está siempre, es el comic relief, junto con el compañero de trabajo gay, y además es la token loli del juego. Ahora, en estos juegos, si el protagonista tiene una hermana, y es adoptiva, es porque van a hacerlo, porque aparentemente para el escritor promedio de novelas visuales si uno de los dos es adoptado no es incesto. Debe haber alguno donde eso no es así, y debe haber unos cuantos donde ni siquiera se molestaron en poner que uno de los dos es adoptado. En YMK durante una buena parte del juego da la impresión de que eso puede pasar. Pero la verdad es que eso es solamente el creador jugando con el asunto, porque al final no pasa nada ahí, y ninguno de los dos quiere que pase algo. Es simplemente el escritor jugando un poco con las expectativas del jugador y las formas comunes del género. He visto gente en foros y cosas así diciendo que hubiera estado bueno que existiera este camino, pero no. No habría estado bueno. Agregarle algo así habría de alguna forma debilitado todo lo que el juego trata de ser. Trata de ser un juego serio, que muestra relaciones y problemas creíbles con personajes creíbles, y hacer que el protagonista tuviera algo con su hermana, o ya que estamos, cualquier agregado de loli al juego, habría volado todo eso. Claro también vi gente mencionando la posibilidad de un camino con el compañero de trabajo gay, así que es mejor tomar las opiniones con un grano de sal. Es destacable que además de evitar el incesto, tampoco se viola a nadie en el juego. La mayor parte de estos juegos tienen incesto y violaciones, a veces al mismo tiempo. Pero sigue siendo bastante hardcore aunque evite esos puntos. Puede que no tanga esas cosas, pero tiene drogas, violencia, intentos de suicidio, de asesinato, asfixia erótica, y alguna cosa más. Y como el juego está bien escrito, pesan más que lo que pesarían en juegos inferiores.

En conclusión, es lo mejor que las novelas visuales tienen para ofrecer. Todavía me falta jugar el Tsukihime, el Fate/Stay Night, el Ever17 y alguno que otro más, pero aunque creo que deben ser bueno, no les tengo tanta fe como para cree que van a estar a este nivel. Cuando lo jugué, me resulto el videojuego más emotivo que haya jugado alguna vez, seguido del Ico. Y escribiendo esto me doy cuenta que todavía me emociona simplemente pensar en él. Tuve que revisar partes del juego, volví a ver uno de los finales, busqué las imágenes para los screenshots, y la verdad es que me dan ganas de rejugarlo. No voy a hacerlo, porque creo que no lograría nada haciéndolo ahora, en un futuro sí, pero ahora no sumaría nada. Todo es porqué, la verdad, es un juego único. Cuando lo termine, me acuerdo que volví a ver varías veces cada final, porque una parte de mí realmente sentía lástima de que terminará, porque sabía que no iba encontrar otra cosa parecida. Cuando termino un gran platformer o un FPS, o lo que sea, es otra cosa, porque hay muchos grandes platformers, FPSs, etc, pero novelas visuales como el Yume Miru Kusuri no hay. Algunas son muy buenas, y me faltan jugar algunas que creo que son buenas, pero la sensación de que lo mejor ya pasó sigue ahí. Y los demás juegos de los creadores no están en ingles. Tal vez haya otras cosas igual de buenas que nunca fueron traducidas, pero me suena improbable que de varios juegos de ese nivel ninguno haya tenido suficiente atención para ser traducido, por fans siquiera. El Yume Miru Kusuri, al final, es una muestra de todo lo que el género puede ser. Una obra a tener en cuenta para cualquiera que quiera crear o jugar juegos, que quiera algo emotivo, con buenos personajes y una historia inmersiva. No es un gran juego de hentai, o una gran novela visual, es un gran juego.

martes, 28 de abril de 2009

Everyone is an Invader 2.0

Después de este post de Auntie Pixelante sobre Everyone is an Invader, decidimos agarar y hacer lo que propone. Así que aca esta, la versión 2.0, es igual, pero permite jugar los dos contra los invasores para ganar los dos, pero también atacarse entre si para que gane el que sobreviva.

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martes, 21 de abril de 2009

Everyone is an Invader

Presento mi nuevo juego, Everyone is an Invader, hecho por mí y Dario. Es una simple variación del Space Invaders, para dos jugadores, un jugador a cada lado, controlando el OVNI, juntado puntos matando invasroes y tratando de derrivar al otro. Bien simple.

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viernes, 17 de abril de 2009

Hace casi dos meses, Home of the Underdogs, la mejos página de abandonware, y probablemente la mejor fuente de historía sobre esos juegos, después de varios meses de decadencia por problemas con el servidor, cayó cuando este declaró bancarrota.

!Pero hay grandes noticias!¡Ya está de vuelta! El revival project que se armó al poco tiempo de eso ya tiene la nueva versión arriba y andando, con una buena cantidad de los juegos y descargas en lugar. Así que ahora es un buen momento para volver a bajar juegos viejos al azar.

Home of the Underdogs.

sábado, 21 de marzo de 2009

Madurez, aceptación, y esas cosas

Esta semana leí en varios lugares sobre la madurez en los juegos. Más bien sobre la ausencia de la misma. Pero hay muchos temas relacionados al menos tangencialmente con esto, hay mucho para discutir. Así que voy a agregarme al asunto y mostrar mi postura.

Mucha gente entiende esto como la madurez en el contenido del juego. Y eso es algo bastante ausente. Es común que las tramas sean tontas, y que no se exprese ninguna idea, o que el juego mismo sea insulso. Y muchísimos juegos simplemente se limitan a funcionar a niveles de entretenimiento realmente bajos y simples. No es que eso sea algo malo, ni siquiera creo que fuera de alguna manera bueno que la mayoría de los juegos fueran profundas obras que tratan sobre el sentido de la vida y las profundidades de la psiquis humana. Pero sería bueno que eso fuera un poco más común.

Es también notable que en este momento la madurez del videojuego promedio es como la madurez de los comic en los 90s. O sea, un intento de ser oscuro y violento, que es una forma completamente infantil de interpretar el asunto.

Pero a mí lo que realmente me interesa, y está relacionado a eso, es la madurez de los juegos como medio. La capacidad de los juegos para comportarse forma madura y expresar ideas y sentimientos de la misma manera. Es una actitud que se permea a través del juego entero.Este asunto es más importante y complicado que la madurez del contenido. Y la verdad es que a los juegos todavía les falta.

Creo que cuando se habla de este tema se subestima un poco a los videojuegos. O sea, dentro de la escena indie hay bastantes juegos que pueden considerarse por lo menos respetables en este asunto, como los juegos de Tale of Tales, el Opera Omnia de Increpare o muchos de Edmund McMillen. Y dentro del mainstream también se encuentran más cosas de lo que la gente cree. Basta con mirar los juegos de Ueda (Shadow of the Colossus, Ico), los de Suda 51 (Killer7, No More Heroes) o los de Takahasi (Katamari Damacy, Noby Noby Boy). Y esos son los ejemplos más obvios. Nunca vi a nadie mencionandolos en este contexto, pero los Fallout y los Call of Duty (al menos los últimos dos, no jugué otros) son maduros. Incluso dentro de lugares subestimados se encuentran estos juegos. Puede que el Yume Miru Kusuri y Kana Little Sister sean juegos de hentai, pero la verdad es que muestran una madurez en los asuntos que tratan y como lo hacen, que es por lo menos respetable. Todos esos juegos dan una sensación de coherencia, y de claridad por parte de los diseñadores, de las que muchos juegos no demuestran nada. Y esa sensación se transmite hacía el contenido del juego. Los de Ueda son una epítome en la simplicidad y la narración, Takahasi mostró porque los juegos son divertidos, el Call of Duty logra mostrar grandiosamente lo crueldad de la guerra, y que los buenos no son tal cosa.

Pero la verdad es que ahora mismo, es imposible que los juegos alcancen el nivel de madurez que algunos piden. La mayoría de los diseñadores no están capacitados para eso, pero esa es la menor parte del problema. La realidad es que los juegos todavía no establecieron su propio lenguaje. Todavía muchos intentan comunicar a través de los juegos, usando el lenguaje de otros medios, especialmente el del cine. El que "cinematográfico" se use de forma constante como una virtud en juego lo muestra. En el cine no se habla todo el tiempo de películas teatrales ¿entonces porque los juegos tienen que ser cinematográficos? Se usan resursos narrativos que realmente no aprovechan el medio, y a veces incluso son contraproducentes, en un esfuerzo para que el juego parezca "cinematográfica". Los más importante de esto son las cutscenes. La cantidad de cosas que algunos juegos presentan como cutscenes son en realidad cosas que deberían formar parte del juego, y ser jugables. Basta con ver el MGS 4, la mitad del tiempo de juego son cutscenes. En cambio, el Killer7 y el Shadow of the Colossus tienen montones de partes donde el jugador realmente no tiene ningún poder, donde ya esta decidido lo que va a pasar, y sin embargo se lo deja seguir jugando. Y el Call of Duty 4 tiene dos muertes en primera persona, en donde no te quita el control del personaje, y en la segunda te deja arrastrarte a través de las ruinas de la explosión atómica, como dándote un poco de esperanza antes de decirte que estás muerto. Podrían ser cutscenes, pero el que sean jugables, la interactividad, les da a esos momentos fuerza, los hace más importantes y pesados sobre el jugador. No es lo mismo ver como a un personaje le pasa, y que te pase a vos.

Hay mucha gente que se acerca a ese lenguaje al que me refiero, y mucha que lo encontró. Pero todavía no está existe explícitamente. Otros medios tienen formas y métodos que funcionan, y que se puede hacer algo bueno sin alejarse de esas formas establecidas. Pero en los juegos no existe eso. Hay montones de formas, pero cada diseñador ha tenido que descubrirlas al menos parcialmente por el mismo, y en el futuro próximo también va a ser así. No se está tan lejos, pero todavía falta algo por recorrer.

Pero hay cosas que traban a los juegos. Una son las ideas generalizadas de lo que un juego debe tener. En el diseño de un juego siempre hay ideas de "un juego tiene esto, así que el mío también". "Los juegos tienen cutscenes", "los juegos tienen quests secundarias", "...multiplayer", "...coleccionables", "son rejugables". Y las más importante, que todo juego tiene que ser para todos, que cualquier jugador debería poder gustarle el juego y poder terminarlo. Que haya juegos para todos está bien, no me voy a poner elitista con esto, pero la idea de que todo juego tienen que ser para todos es horrible y dañina. Y la rejugabilidad está unida a esa idea de que los juegos tienen que ser adictivos, lo cual es ridículo si vemos la definición de adicción. No es malo que sea rejugable, pero no debería ser más que un pequeño extra, algo que no hace falta.

Otra es la necesidad de aceptación que demuestra mucha gente. La aceptación de los juegos por parte de la gente de afuera estaría bien, pero realmente no importa. La aceptación externa no va a hacer crecer a los juegos, ni va a lograr nada para nadie ¿Como podría la gente de afuera aceptar a los juegos, si la misma gente que los juega está insegura de su valor? Porque la necesidad de aceptación es eso, una necesidad, una inseguridad respecto a los juegos, que necesita ser resuelta por gente viniendo de afuera a avisarte que lo que estás haciendo no es una perdida de tiempo, o un entretenimiento vacío para niños y adolescentes inmaduros. Es como la gran discusión sobre si los juegos son arte. No importan. La gente juega los juegos que quiere jugar y hace los que quiere hacer, y eso no va a cambiar porque la persona promedio lo vea bien, o porque los juegos pasen a ser considerados arte por el canon.

Es un poco chistoso que mientras alguna gente busca la aceptación de los juegos, mucha gente, probablemente en buena parte ellos mismos, ve los juegos al menos en parte como una forma de escapismo, o rechaza que los juegos sean más que entretenimiento. O sea, porque todo el mundo debería aceptar a los juegos como algo serio si ellos mismos los ven como un simple entretenimiento y una forma de escapar de sus problemas. ¿No es eso una forma baja de entretenimiento, el tipo de cosas que todo el mundo mira mal? Pero la gente que simplemente no le gusta ni siquiera ver contenido maduro en los juegos.

Para ir cerrando, soy una persona optimista, así que creo que en parte se van a mejorar estas cosas. Hacer un juego ahora es mucho más facil ahora que hace 15 o 20 años, no solo porque tecnicamente son más faciles, si no porque uno tiene más lugares a donde mirar para ver como deben hacerse las cosas. O sea, teniendo juegos como el Ico, el CoD y Another World, uno puede darse una idea del camino a seguir. Y partes del asunto no se van a solucionar, porque eso sería pedirle a muchísima gente que cambie sus puntos de vista y sus ideas, o que saquen un talento que no tienen, y eso es pedir demasiado. Igual no es que perjudiquen mucho a nadie, más que por tener una mala actitud. Y no necesitamos escucharlos.

martes, 10 de marzo de 2009

Hentai, pero no solo eso

Llevo meses queriendo escribir este post, y también llevo meses retrasándolo. Porque quería jugar más antes de hablar, por no tener una opinión formada, siempre hubo algo. Pero no voy a tener un mejor momento que este, así que me voy a forzarme a escribir. Por eso, y porque realmente todavía me resulta un tema complicado y escribirlo probablemente me ayude a aclarar mis ideas. ¿De que tema hablo? Juegos de hentai.

Vale la pena aclarar, que la forma en la que cada jugador se relaciona con estos juegos varía mucho. Así que lo que diga probablemente no se parezca a la experiencia que mucha gente pueda tener con estos juegos. Es un genero mucho más sujeto a las preferencias y expectativas del jugador que la mayoría. Y además, ni siquiera jugué tantos como para poder asegurar hasta que punto se aplica todo, aunque creo que a casi todos. También aclaro, que no hablo de juegos como el RapeLay o los demás de Illusion Soft. Son aberraciones, que ni siquiera considero parte del mismo genero.

Sería obvio decir que son simplemente juegos pornográficos, y que no funcionan más allá de eso. Pero aunque hay hentai, y es central al juego, no es lo más importante. El tiempo de juego que toman las escenas eróticas nunca paso de ser un quinto del juego en niguno de los que jugué. O sea que la idea de jugarlos solo por el porno es ridícula. Como juegos no tienen nada, en realidad. La mayoría no tienen practicamente ninguna interacción, no presentan ningún reto, y el gameplay se limita a leer las largas descripciones en prosa, y hacer click. Normalmente dan la posibilidad de elegir diferentes acciones en cada situación, pero realmente no pesan, porque solamente una de las acciones adelanta el juego. Así que jugarlos por el gameplay tampoco funciona.

No vale la pena preguntarse que cosas no tienen, porque hay muchas cosas que no tienen. Pero básicamente tienen solo dos cosas. Hentai y una historia. Y no hacen el más minino esfuerzo por disimularlo. En realidad, lo más lejos que llegan a la hora agregar gameplay, suele ser simplemente hacerte recorrer todas las locaciones del juego esperando tropezarte con los eventos, así que es mejor cuando te dan poca libertad. Las historias, al menos en unos cuantos, es afectada por una u otra decisión tuya. Muchos, aún si no te dejan decidir nada durante el juego, te permiten decidir con cual de todas las mujeres quedarte al final. Y normalmente un mínimo de elección se presenta a lo largo del juego.

Aunque todo esto pueda parecer un defecto del genero, en realidad es de donde salen todas sus virtudes. Esto es porque en general son completamente honestos hacía si mismos y el jugador. Saben que solo tienen una historia y sexo, y actúan acorde a eso. Al final tienen más similitudes con ficción interactiva que con la mayoría de los juegos.

Pero esto lleva a que sean juego difíciles de apreciar. Por empezar, cuando uno se mete en esto, no sabe realmente que esperar. Además necesitan una muy buena predisposición por parte del jugador. Si los personajes y la historia no te importan aunque sea un poco, el juego no vale nada. Así que los jugadores sin una cierta tendencia a tomarse las cosas de forma más o menos seria o personal probablemente no le vean la gracia a estos juegos. Por suerte suelen funcionar más o menos bien en este sentido, y el que la mayoría de los personajes sigan arquetipos más o menos claros, significa que tu interés en un personaje puede facilmente extenderse a montones de personajes similares. Eso, y que tu personaje fetiche tenga buenas posibilidades de estar en casi todos los juegos es otro punto a favor. De hecho, no tener un personaje fetiche, por el que mostrar preferencia, que se muestre constante a través de múltiples experiencias, probablemente pueda ser un problema a la hora de jugar estás cosas.

Ya había dicho que el sexo era una parte importante de estos juegos. Más allá de dar la parte pornográfica del juego, también es muy importante como parte de los personajes y la trama. Siempre se lo presenta para marcar puntos centrales de la trama, y en la relación entre los personajes. Si es el punto culminante, o si es solo un evento en la trama, depende del estilo del juego. Muchos tiran para un estilo harén de muchos animes, aunque de una forma diferente, así que la escena de sexo significa que esa personaje ya está, y ahora vas por la que sigue. En los juegos con relaciones más serias y permanentes, el sexo se presenta bastante menos, y normalmente como un recurso dramático. Incluso puede llegar a presentarse como una parte del desarrollo dramático de los personajes.

Aunque las tramas varían bastante de uno a otro, algo que siempre esta presente es el drama. Las tramas son completamente dramáticas y over the top, todos los personajes tienen serios problemas emocionales, pasados trágicos, o alguna otra cosa en esas lineas. Y no hay ningún personaje sin esos problemas, excepto a veces el protagonista. Y el protagonista siempre logra salvarlas. El sexo en estos juegos es la solución a todos los problemas. Y a veces las violaciones también son parte de la solución. Claro que algunos juegos zafan de eso, en favor de algo más serio. Todo esto forma parte de la sensación de inmadurez que dan muchos de estos juegos. No es que eso sea algo malo, es simplemente una característica más del genero esa inmadurez, casi adolescente, que se transparenta a traves de todo el juego.

Los personajes, más allá de seguir algún u otro arquetipo de forma muy clara, suelen tener aunque sea un mínimo de profundidad. Siempre se nota a lo largo del juego algún cambio en los personajes, y es común que sus problemas se revelen poco a poco, o aunque sea no al instante que se presentan. Los personajes más profundos y elaborados normalmente tardan un poco más en tener sus escenas de hentai, ya que el juego les da más tiempo para desarrollarse. De todas formas, suelen estar hechos con poca profundidad, porque el juego no puede dedicarles tanto tiempo. Pero tienen lo suficiente para que uno pueda encariñarse con aunque sea uno o dos de los personajes. Y a la larga, estos juegos son sobre eso.


Para cerrar, son juegos que llegaron a gustarme bastante, un genero que realmente aprecio, a pesar de algunos defectos. Si alguien piensa probarlos, Puede ser complicado si no sabes que agarrar, así que tiro un par de recomendaciones. El Yume Miru Kusuri es el mejor que jugué, por lejos, y escuche que el Kana Little Sister esta al mismo nivel, aunque no lo jugué. 3 Sister's Story está bueno también, y representa mucho mejor al genero. El Nocturnal Illusion es del mismo estilo, pero es un poco peor.

viernes, 6 de marzo de 2009

Mi mes con la PS2

Hay muchos juegos que quería jugar, y no podía. Killer7, Katamari Damacy, Shadow of the Colossus, los más importantes. Todo por no tener una PS2. La agonía de ver el SotC y no poder jugarlo era horrible. Pero ya no. Hace cosa de un mes, mi hermano consiguió una PS2 prestada, lo cual para mi fue una gran alegría, pero más importante, un frenesí por completar todos los juegos que necesitaba jugar, en el tiempo que tenía. Ahora un par de días de devolverla, y sin más juegos para jugar, posteo esto.

El primer juego que puse, fue el que generó mas expectativa, el Shadow of the Colossus. No tengo mucho más para decir sobre ese juego, porque ya hay un post entero sobre él.

Después fue el Katamari Damacy. Se trata sobre que el Rey de Todo el Cosmos destruyo las estrellas, y manda su hijo, el Príncipe, o sea vos, a juntar cosas en la Tierra con un Katamari, para crear nuevas estrellas. Uno empieza girando y agarrando galletas y legos, y para el final uno del juego uno mide 300m y está agarrando islas y volcanes. Muy divertido, muy simple, muy cute. También es muy japonés, y muy pop, en el sentido de arte pop.

Después vino el Ico, del que también postee. Al que sigue.

Después fue el Killer7. Un rail shooter con puzzles y una trama extraña y compleja. Después de lograr la paz mundial, una nueva amenaza surge, el grupo terrorista Heaven Smile. Los asesinos conocidos como Killer7 son contratados para solucionarlo. Los Killer7, liderados por Garcian Smith, son 7 personas, todas llamadas Smith, que son una. Pero no es un simple caso de multiple personalidad. Aunque los siete son uno, cada uno posee su propio cuerpo, que cambia cuando cambia la persona. Y los Heaven Smile no son simples terroristas, son humanos alterados de alguna forma extraña, volviendose parodias de un humano, con las sonrisas y carcajadas que les dan su nombre. Y en el fondo del asunto se encuentran conspiraciones, secretos, y el creciente conflicto entre EEUU y Japón, y los secretos de Yakumo y el Partido de NU de Japón. Y en un punto más profundo pero más cercano, se encuentran la verdad detrás de los Killer7, los Heaven Smile, y el enfrentamiento entre Harman y Kun Lan. Todo lleno de mensajes poco claros, fantasmas de las victimas pasadas de los Smith, y simbolismos.

Despuñes fue el GodHand. Un tributo a los Beat 'em Ups de antes, como Final Fight y Streets of Rage, unií lo mejor de lo viejo y de lo nuevo, y así es el mejor Beat 'em Up que hay. Trajo todo lo que esos tenían de bueno. La grasa, personajes ridículos, mujeres con poca ropa y látigos, y gays ridículos, todos tratando de golpearte. Además de que es difícil, algo que no se ve muy seguido hoy en día. En normal morí más de 110 veces antes de ganarle, y en dificil, no pude pasar el primer nivel después de tratar por 40 minutos. El juego se trata sobre Gene, que trata de ayudar a una chica, sale perdiendo un brazo en la pelea, y resulta que la chica tenía la GodHand, un brazo superpoderoso, y se lo da. El resto es simple, todo el mundo quiere quitarte la GodHand, vos tenés la GodHand. Vos les das la GodHand.

Después estuvo el Resident Evil 4. Es muy bueno, y me gusto, y eso que no me gustan los Resident Evil. Sacaron lo realmente malo de los anteriores, como el inventario absurdamente pequeño, o el auto apuntar, que apuntaba sin error a donde fuera que estuviera el enemigo, incluyendo tu espalda.

En conclusión fue todo muy bueno, pero tambien fue un poco cansador jugar tanto tan rápido. Supongo que es en parte a eso que ahora no me da para jugar nada más excitante que el Harvest Moon.

Pero después paso algo raro. Me pregunte a mi mismo, ¿Lucas, al final, que fue lo que más te gusto de todo eso? Considere las posibilidades. Considere el Ico, el Killer7, todo. Y llegué a una conclusión. Y me sorprendió. ¿Acaso la profundidad del Ico y SotC, la profundidad surreal del Killer7, la simple genialidad del Katamari... podía ser superado por el GodHand? ¿Por un juego sobre un douchebag con un brazo superpoderoso, golpeando tipos, peleando contra demonios y dandole nalgadas a chicas? Bueno, sí. Al final el GodHand fue el que más me gusto. ¿Quién se lo habría imaginado?

Como nota al margen, estoy lamentando un poco no haber jugado al Persona 3 cuando tenía tiempo. Pero realmente no importa, ni siquiera estoy seguro de que fuera a gustarme.

martes, 17 de febrero de 2009

Hace poco pude finalmente jugar a dos de los juegos de los que más oí hablar, siempre como dos de los mejores juegos que hay, Ico y Shadow of the Colossus. Los dos son para PS2, diseñados por Fumito Ueda, lanzados en 2001 y 2005. Los dos son muy diferentes en algunas cosas, pero al mismo tiempo muy parecidos en otras cosas.

El primero, Ico, trata sobre un niño con cuernos, llamado Ico, que es encerrado para luego ser sacrificado. Intentando escapar, su camino se cruza con una chica, también prisionera, de aspecto frágil, casi etéreo. Juntos tratan de escapar el castillo, descuidado y abandonado.

Shadow of the Colossus, es sobre un joven que un esfuerzo para revivir a una chica, se adentra en la Tierra Prohibida. Allí, la entidad llamada Dormin le dice que puede hacer realidad su deseo, pero primero debe destruir a los dieciséis colosos que merodean esas tierras.


Los dos juegos son destacables por lo simple de su gameplay. En el Ico lo único que se hace es recorrer el castillo, resolver los puzzles que se presentan, y luchar contra las sombras que intentan llevarse a Yorda, la acompañante de Ico. Durante todo el juego uno tiene que guiar a Yorda, llamándola, ayudándola a saltar y trepar, y llevándola de la mano. Es notable la falta de un HUD, que realmente no era necesario. En el Shadow of the Colossus uno viaja guiándose por la luz reflejada en la espada, para encontrar a los colosos. Los colosos tienen bien merecido su nombre. Criaturas gargantuescas, que uno trepa buscando sus puntos vitales donde apuñalarlos. Y uno hace eso 16 veces, aunque cada coloso tiene un funcionamiento propio.

Además de los simples que son los gameplay, ambos aprovechan eso para dar situaciones variadadas. Las situaciones que se presentan son lo suficientemente diferentes para no aburrir, pero no tanto como para necesitar aprender a hacer cosas nuevas, o que se vuelva confuso.


El Shadow of the Colossus es además un juego que a pesar de no ser difícil, es emocionalmente agotador. Las peleas con los colosos implican un esfuerzo sorprendente. Trepar por los miembros de un coloso es agotador, y aunque cuando tratan de derribarte uno solo tiene que sostener el botón de agarre, algo en la situación vuelve sostener ese botón un gran esfuerzo. Matar más de dos colosos en una sola jugada se me hizo imposible muchas veces, y algunas veces derrotar uno ya era demasiado.

Pero lo que más separa a ambos juegos del resto no es el gameplay, es la narración. En el Shadow of the Colossus uno se da cuenta de que uno está atacando a los colosos, que el jugador es la parte hostil. La mayoría de los colosos ignoran al personaje hasta que este se acerca y empieza a molestarlos, e incluso hay uno que nunca ataca al jugador. Estás matando cosas que realmente no tienen nada que ver con uno, y que uno es el que está metiéndose en eso. Y eso lleva a sentimiento y momentos de incomodidad. La continua decadencia física del personaje y algunos detalles dan una sensación de una perdición inminente. Uno por momentos duda sobre lo que está haciendo, pero uno sigue, porque sabe que el personaje no lo esta dudando.

Una característica de ambos juegos, es que la narración funciona muy bien con muy poco. Ninguno explica los personajes, no explica sus relaciones, sus pasados, no te dan ninguna información mas que la situación actual. Y aún así, siendo casi desconocidos e inexplicados, uno se familiariza fuertemente con los personajes. Uno no los conoce, pero al mismo tiempo los conoce más que en cualquier otro juego, sin importar cuantas descripciónes, explicaciones y cutscenes pongan para que conozcas sus personajes. Sus aspectos, sus acciones, sus movimientos, todos transmiten una pequeña parte del personaje.


Esto se aplica más en el Ico, especialmente al personaje de Yorda. No tiene ni una sola linea de dialogo en todo el juego, y sin embargo me sentí muy familiarizado con el personaje, y muy apegado. Ningún juego logro que sus personajes me importante tanto y tan rápido. Basta decir que este es el único juego en el que camine pudiendo correr, porque no me gustaba hacerla correr cuando la llevaba de la mano. Lucía inadecuado e innecesario. Pero el más claro ejemplo de esto es cuando uno, cerca del final, está a punto de salir del castillo. La puerta se abre, y un puente se extiende y uno empieza a cruzar. A mitad de camino el puente se separa, separando al mismo tiempo a los personajes. Yorda queda del lado del castillo, e Ico del lado de la salida. En cualquier otro juego habría saltado hacía Yorda, porque sabía que no podía hacer otra cosa, o porque sabía que el juego quería que hiciera hacer, o por alguna otra razón del metajuego. Pero en el Ico todo eso ni siquiera me paso por la mente. En esta ocasión no salte para seguir con el juego, salte porque no estaba dispuesto a dejarla atrás. Después de todo el viaje, de todo el esfuerzo, no estaba dispuesto a simplemente abandonarla, no iba a escaparme solo. Y esa sensación se da durante todo el juego.

Como ultimo punto, quiero destacar los estéticamente grandioso que es el Shadow of the Colossus. Cada momento luce épico de una buena manera. Solo basta con decir que cualquier screenshot que se saque luce tan bien como los que puse en el post.

En conclusión, los dos juegos son de lo mejor que hay. Ambos trajerón a los videojuegos elementos nuevos, y mostráron donde está lo importante.

lunes, 9 de febrero de 2009

La-Mulana

La-Mulana es un platformer japones, hecho por Nigoro, un grupo de tres personas, como un tributo a la MSX, en especial al Maze of Galious. Salio en el 2005 después de cinco años en desarrollo. A pesar de estar originalmente basado en el Maze of Galious, el juego fue cambiando desde esa idea hasta volverse un juego con un estilo propio y elementos prácticamentes únicos.

El juego trata sobre Lemeza Kosugi un arqueólogo, al estilo Indiana Jones, que siguiendo a su padre, va a buscar el secreto de las antiguas ruinas de La-Mulana. Uno explora las ruinas, pasando complicados puzzles, con el objetivo de derrotar a los ocho guardianes que cuidan las ruinas y obtener el tesoro de La-Mulana, aunque las cosas se complican más que eso.


La exploración es completamente libre, uno puede ir de cualquier área a cualquier, uno puede matar a los guardianes más o menos en cualquier momento. La cantidad de secretos es colosal. Solamente alcanza con decir que hay diez Life Jewels y 84 ROMs de MSX, sin contar los objetos obligatorios que están escondidos más que los secretos.

Una de las ideas detrás del juego es que uno no debe actuar sin pensar. Es imposible resolver los puzzles por azar, y golpear paredes todo el tiempo buscando secreto solamente va a lograr que un rayo caiga sobre Lemeza por golpear un objeto sagrado. Además de que hay objetos que uno tiene un solo intento para conseguir. Una equivocación en el puzzle, y lo perdiste.


La-Mulana es realmente una cosa del pasado. Gráficos de MSX, música de MSX, pero lo más importante, una dificultad que es alta incluso para un juego de los 80s. Desde hace tiempo que los juego tienden a ser entre fácil y estúpidamente fácil, con juegos como los de Ubisoft que uno puede ganarles mientras le hacen un hemisferectomía. Pero La-Mulana no, se va al otro extremo. Son treinta horas de juego llenas de puzzles complejos, secretos inencontrables, platforming complicado, jefes al borde lo abusivo y mensajes crípticos. Claro, treinta horas sin contar el tiempo que uno pasa sin hacer nada, y al final ni siquiera se molesta en guardar el juego. Todo esto lo vuelve un juego para poca gente, de la cual la mayoría igual va a necesitar un walkthrough en una u otra parte. Pero no importa, porque es grandioso.

Y si de alguna forma eso parece fácil, siempre está el Hell Temple, que de por sí es casi imposible de encontrar sin un FAQ, y pocas personas realmente pueden completarlo. Son 35 cuartos de pura frustración, prueba y error, e injusticia. Y aunque no se que hay al final, se que no lo vale.

Una característica que me gusta de La-Mulana, una que solo existía en los 80s, es la contra-intuitividad del juego. No es que no se intuitivo, porque se entiende bien como jugar, las mecánicas del juego. Pero no te deja de forma expresa y abierta que es lo que podes hacer, cual es tu objetivo, que deberías estar haciendo. En lugar de llevarte de la mano a través de las ruinas, apenas empezas te tira en las ruinas. Y uno se pregunta ¿Para donde debería ir, habrá un jefe acá?¿Tengo que matarlo o exploro otra area?¿Siquiera puedo encontrar al jefe ahora, o explorar otra área? Y a La-Mulana no le importan tus preguntas, son TU problema, y no va a hacer nada para dejártelo fácil. La-Mulana no es condescendiente con el jugador. La-Mulana no muestra piedad. La-Mulana es cruel.

Links: el juego, el patch de para traducir al inglés, Let's Play de 85 partes por DesceasedCrab, y su Let's Play La-Mulana Again de 41 partes, y la wiki.

jueves, 22 de enero de 2009

Spelunky

Hace un mes Derek Yu , creador de Aquaria, lanzó la versión beta de su nuevo juego Spelunky. El juego, que ahora está en la versión 0.99.5, es una mezcla entre Nethack y algún platformer, que varia dependiendo de a quien le preguntes, entre La Mulana, Cave Story, Spelunker, o cualquier otro. Uno explora los niveles generados proceduralmente, con un personaje que parece Indiana Jones si fuera minero, recolectando tesoros, matando enemigos y evitando montones de trampas. Claro, siendo una mezcla entre un platformer y un Roguelike, no hay forma de guardar el juego o algo así, excepto pagar para tener atajos al comienzo de cada sector.

El juego es divertido, y una partida entera de comienzo a final no debe durar más de media hora. Digo "debe", porque nunca pude terminarlo sin usar atajos. Es difícil llegar al final sin quedar hecho pincho moruno, ser comido por una planta carnívora gigante, caerse en un hueco, o sin que dos yetis te usen como pelota de ping pong. En realidad es un juego bastante difícil, pero eso le funciona muy bien, no es como si hubiera algo así como roguelikes fáciles.

Links: el thread TigSource donde presento el juego. Un comic de Spelunky, por Rebecca Clements.

martes, 13 de enero de 2009

The Hum


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Hace unos pocos días termine con mi hermano, Dario, este juego para competenci CODEAR de ADVA, que tiene como tema juegos single boss. Esta inspirado parcialmente por el Hideous Sounds in the Dark un juego de la Commonplace Book Competition de TIGSource, y con sonidos hechos por Ezequiel, de El Baile Moderno.

El juego es simple, uno tiene que buscar a la entidad por medio del sonido de fondo, y después repetir las notas que toque. Se van agregando nuevas notas hasta que termina el juego.

La idea inicial era hacer un juego donde el único oponente fuera incorpóreo. Después de jugar el Hideous Sounds in the Dark tuvimos la idea de usar sonidos para el enfrentamiento. Desde ahí agregamos la parte de buscarlo, que es lo que crea el ambiente denso del juego, y después fue refinar las ideas y pasarlas por Game Maker.

El resultado me gusto. Anda bien, luce terminado, y como juego está bien. Tiene un buen ambiente, y tiene un dificultad medianamente alta. Además de que fue bueno para practicar Game Maker y pixel art.