sábado, 21 de marzo de 2009

Madurez, aceptación, y esas cosas

Esta semana leí en varios lugares sobre la madurez en los juegos. Más bien sobre la ausencia de la misma. Pero hay muchos temas relacionados al menos tangencialmente con esto, hay mucho para discutir. Así que voy a agregarme al asunto y mostrar mi postura.

Mucha gente entiende esto como la madurez en el contenido del juego. Y eso es algo bastante ausente. Es común que las tramas sean tontas, y que no se exprese ninguna idea, o que el juego mismo sea insulso. Y muchísimos juegos simplemente se limitan a funcionar a niveles de entretenimiento realmente bajos y simples. No es que eso sea algo malo, ni siquiera creo que fuera de alguna manera bueno que la mayoría de los juegos fueran profundas obras que tratan sobre el sentido de la vida y las profundidades de la psiquis humana. Pero sería bueno que eso fuera un poco más común.

Es también notable que en este momento la madurez del videojuego promedio es como la madurez de los comic en los 90s. O sea, un intento de ser oscuro y violento, que es una forma completamente infantil de interpretar el asunto.

Pero a mí lo que realmente me interesa, y está relacionado a eso, es la madurez de los juegos como medio. La capacidad de los juegos para comportarse forma madura y expresar ideas y sentimientos de la misma manera. Es una actitud que se permea a través del juego entero.Este asunto es más importante y complicado que la madurez del contenido. Y la verdad es que a los juegos todavía les falta.

Creo que cuando se habla de este tema se subestima un poco a los videojuegos. O sea, dentro de la escena indie hay bastantes juegos que pueden considerarse por lo menos respetables en este asunto, como los juegos de Tale of Tales, el Opera Omnia de Increpare o muchos de Edmund McMillen. Y dentro del mainstream también se encuentran más cosas de lo que la gente cree. Basta con mirar los juegos de Ueda (Shadow of the Colossus, Ico), los de Suda 51 (Killer7, No More Heroes) o los de Takahasi (Katamari Damacy, Noby Noby Boy). Y esos son los ejemplos más obvios. Nunca vi a nadie mencionandolos en este contexto, pero los Fallout y los Call of Duty (al menos los últimos dos, no jugué otros) son maduros. Incluso dentro de lugares subestimados se encuentran estos juegos. Puede que el Yume Miru Kusuri y Kana Little Sister sean juegos de hentai, pero la verdad es que muestran una madurez en los asuntos que tratan y como lo hacen, que es por lo menos respetable. Todos esos juegos dan una sensación de coherencia, y de claridad por parte de los diseñadores, de las que muchos juegos no demuestran nada. Y esa sensación se transmite hacía el contenido del juego. Los de Ueda son una epítome en la simplicidad y la narración, Takahasi mostró porque los juegos son divertidos, el Call of Duty logra mostrar grandiosamente lo crueldad de la guerra, y que los buenos no son tal cosa.

Pero la verdad es que ahora mismo, es imposible que los juegos alcancen el nivel de madurez que algunos piden. La mayoría de los diseñadores no están capacitados para eso, pero esa es la menor parte del problema. La realidad es que los juegos todavía no establecieron su propio lenguaje. Todavía muchos intentan comunicar a través de los juegos, usando el lenguaje de otros medios, especialmente el del cine. El que "cinematográfico" se use de forma constante como una virtud en juego lo muestra. En el cine no se habla todo el tiempo de películas teatrales ¿entonces porque los juegos tienen que ser cinematográficos? Se usan resursos narrativos que realmente no aprovechan el medio, y a veces incluso son contraproducentes, en un esfuerzo para que el juego parezca "cinematográfica". Los más importante de esto son las cutscenes. La cantidad de cosas que algunos juegos presentan como cutscenes son en realidad cosas que deberían formar parte del juego, y ser jugables. Basta con ver el MGS 4, la mitad del tiempo de juego son cutscenes. En cambio, el Killer7 y el Shadow of the Colossus tienen montones de partes donde el jugador realmente no tiene ningún poder, donde ya esta decidido lo que va a pasar, y sin embargo se lo deja seguir jugando. Y el Call of Duty 4 tiene dos muertes en primera persona, en donde no te quita el control del personaje, y en la segunda te deja arrastrarte a través de las ruinas de la explosión atómica, como dándote un poco de esperanza antes de decirte que estás muerto. Podrían ser cutscenes, pero el que sean jugables, la interactividad, les da a esos momentos fuerza, los hace más importantes y pesados sobre el jugador. No es lo mismo ver como a un personaje le pasa, y que te pase a vos.

Hay mucha gente que se acerca a ese lenguaje al que me refiero, y mucha que lo encontró. Pero todavía no está existe explícitamente. Otros medios tienen formas y métodos que funcionan, y que se puede hacer algo bueno sin alejarse de esas formas establecidas. Pero en los juegos no existe eso. Hay montones de formas, pero cada diseñador ha tenido que descubrirlas al menos parcialmente por el mismo, y en el futuro próximo también va a ser así. No se está tan lejos, pero todavía falta algo por recorrer.

Pero hay cosas que traban a los juegos. Una son las ideas generalizadas de lo que un juego debe tener. En el diseño de un juego siempre hay ideas de "un juego tiene esto, así que el mío también". "Los juegos tienen cutscenes", "los juegos tienen quests secundarias", "...multiplayer", "...coleccionables", "son rejugables". Y las más importante, que todo juego tiene que ser para todos, que cualquier jugador debería poder gustarle el juego y poder terminarlo. Que haya juegos para todos está bien, no me voy a poner elitista con esto, pero la idea de que todo juego tienen que ser para todos es horrible y dañina. Y la rejugabilidad está unida a esa idea de que los juegos tienen que ser adictivos, lo cual es ridículo si vemos la definición de adicción. No es malo que sea rejugable, pero no debería ser más que un pequeño extra, algo que no hace falta.

Otra es la necesidad de aceptación que demuestra mucha gente. La aceptación de los juegos por parte de la gente de afuera estaría bien, pero realmente no importa. La aceptación externa no va a hacer crecer a los juegos, ni va a lograr nada para nadie ¿Como podría la gente de afuera aceptar a los juegos, si la misma gente que los juega está insegura de su valor? Porque la necesidad de aceptación es eso, una necesidad, una inseguridad respecto a los juegos, que necesita ser resuelta por gente viniendo de afuera a avisarte que lo que estás haciendo no es una perdida de tiempo, o un entretenimiento vacío para niños y adolescentes inmaduros. Es como la gran discusión sobre si los juegos son arte. No importan. La gente juega los juegos que quiere jugar y hace los que quiere hacer, y eso no va a cambiar porque la persona promedio lo vea bien, o porque los juegos pasen a ser considerados arte por el canon.

Es un poco chistoso que mientras alguna gente busca la aceptación de los juegos, mucha gente, probablemente en buena parte ellos mismos, ve los juegos al menos en parte como una forma de escapismo, o rechaza que los juegos sean más que entretenimiento. O sea, porque todo el mundo debería aceptar a los juegos como algo serio si ellos mismos los ven como un simple entretenimiento y una forma de escapar de sus problemas. ¿No es eso una forma baja de entretenimiento, el tipo de cosas que todo el mundo mira mal? Pero la gente que simplemente no le gusta ni siquiera ver contenido maduro en los juegos.

Para ir cerrando, soy una persona optimista, así que creo que en parte se van a mejorar estas cosas. Hacer un juego ahora es mucho más facil ahora que hace 15 o 20 años, no solo porque tecnicamente son más faciles, si no porque uno tiene más lugares a donde mirar para ver como deben hacerse las cosas. O sea, teniendo juegos como el Ico, el CoD y Another World, uno puede darse una idea del camino a seguir. Y partes del asunto no se van a solucionar, porque eso sería pedirle a muchísima gente que cambie sus puntos de vista y sus ideas, o que saquen un talento que no tienen, y eso es pedir demasiado. Igual no es que perjudiquen mucho a nadie, más que por tener una mala actitud. Y no necesitamos escucharlos.

martes, 10 de marzo de 2009

Hentai, pero no solo eso

Llevo meses queriendo escribir este post, y también llevo meses retrasándolo. Porque quería jugar más antes de hablar, por no tener una opinión formada, siempre hubo algo. Pero no voy a tener un mejor momento que este, así que me voy a forzarme a escribir. Por eso, y porque realmente todavía me resulta un tema complicado y escribirlo probablemente me ayude a aclarar mis ideas. ¿De que tema hablo? Juegos de hentai.

Vale la pena aclarar, que la forma en la que cada jugador se relaciona con estos juegos varía mucho. Así que lo que diga probablemente no se parezca a la experiencia que mucha gente pueda tener con estos juegos. Es un genero mucho más sujeto a las preferencias y expectativas del jugador que la mayoría. Y además, ni siquiera jugué tantos como para poder asegurar hasta que punto se aplica todo, aunque creo que a casi todos. También aclaro, que no hablo de juegos como el RapeLay o los demás de Illusion Soft. Son aberraciones, que ni siquiera considero parte del mismo genero.

Sería obvio decir que son simplemente juegos pornográficos, y que no funcionan más allá de eso. Pero aunque hay hentai, y es central al juego, no es lo más importante. El tiempo de juego que toman las escenas eróticas nunca paso de ser un quinto del juego en niguno de los que jugué. O sea que la idea de jugarlos solo por el porno es ridícula. Como juegos no tienen nada, en realidad. La mayoría no tienen practicamente ninguna interacción, no presentan ningún reto, y el gameplay se limita a leer las largas descripciones en prosa, y hacer click. Normalmente dan la posibilidad de elegir diferentes acciones en cada situación, pero realmente no pesan, porque solamente una de las acciones adelanta el juego. Así que jugarlos por el gameplay tampoco funciona.

No vale la pena preguntarse que cosas no tienen, porque hay muchas cosas que no tienen. Pero básicamente tienen solo dos cosas. Hentai y una historia. Y no hacen el más minino esfuerzo por disimularlo. En realidad, lo más lejos que llegan a la hora agregar gameplay, suele ser simplemente hacerte recorrer todas las locaciones del juego esperando tropezarte con los eventos, así que es mejor cuando te dan poca libertad. Las historias, al menos en unos cuantos, es afectada por una u otra decisión tuya. Muchos, aún si no te dejan decidir nada durante el juego, te permiten decidir con cual de todas las mujeres quedarte al final. Y normalmente un mínimo de elección se presenta a lo largo del juego.

Aunque todo esto pueda parecer un defecto del genero, en realidad es de donde salen todas sus virtudes. Esto es porque en general son completamente honestos hacía si mismos y el jugador. Saben que solo tienen una historia y sexo, y actúan acorde a eso. Al final tienen más similitudes con ficción interactiva que con la mayoría de los juegos.

Pero esto lleva a que sean juego difíciles de apreciar. Por empezar, cuando uno se mete en esto, no sabe realmente que esperar. Además necesitan una muy buena predisposición por parte del jugador. Si los personajes y la historia no te importan aunque sea un poco, el juego no vale nada. Así que los jugadores sin una cierta tendencia a tomarse las cosas de forma más o menos seria o personal probablemente no le vean la gracia a estos juegos. Por suerte suelen funcionar más o menos bien en este sentido, y el que la mayoría de los personajes sigan arquetipos más o menos claros, significa que tu interés en un personaje puede facilmente extenderse a montones de personajes similares. Eso, y que tu personaje fetiche tenga buenas posibilidades de estar en casi todos los juegos es otro punto a favor. De hecho, no tener un personaje fetiche, por el que mostrar preferencia, que se muestre constante a través de múltiples experiencias, probablemente pueda ser un problema a la hora de jugar estás cosas.

Ya había dicho que el sexo era una parte importante de estos juegos. Más allá de dar la parte pornográfica del juego, también es muy importante como parte de los personajes y la trama. Siempre se lo presenta para marcar puntos centrales de la trama, y en la relación entre los personajes. Si es el punto culminante, o si es solo un evento en la trama, depende del estilo del juego. Muchos tiran para un estilo harén de muchos animes, aunque de una forma diferente, así que la escena de sexo significa que esa personaje ya está, y ahora vas por la que sigue. En los juegos con relaciones más serias y permanentes, el sexo se presenta bastante menos, y normalmente como un recurso dramático. Incluso puede llegar a presentarse como una parte del desarrollo dramático de los personajes.

Aunque las tramas varían bastante de uno a otro, algo que siempre esta presente es el drama. Las tramas son completamente dramáticas y over the top, todos los personajes tienen serios problemas emocionales, pasados trágicos, o alguna otra cosa en esas lineas. Y no hay ningún personaje sin esos problemas, excepto a veces el protagonista. Y el protagonista siempre logra salvarlas. El sexo en estos juegos es la solución a todos los problemas. Y a veces las violaciones también son parte de la solución. Claro que algunos juegos zafan de eso, en favor de algo más serio. Todo esto forma parte de la sensación de inmadurez que dan muchos de estos juegos. No es que eso sea algo malo, es simplemente una característica más del genero esa inmadurez, casi adolescente, que se transparenta a traves de todo el juego.

Los personajes, más allá de seguir algún u otro arquetipo de forma muy clara, suelen tener aunque sea un mínimo de profundidad. Siempre se nota a lo largo del juego algún cambio en los personajes, y es común que sus problemas se revelen poco a poco, o aunque sea no al instante que se presentan. Los personajes más profundos y elaborados normalmente tardan un poco más en tener sus escenas de hentai, ya que el juego les da más tiempo para desarrollarse. De todas formas, suelen estar hechos con poca profundidad, porque el juego no puede dedicarles tanto tiempo. Pero tienen lo suficiente para que uno pueda encariñarse con aunque sea uno o dos de los personajes. Y a la larga, estos juegos son sobre eso.


Para cerrar, son juegos que llegaron a gustarme bastante, un genero que realmente aprecio, a pesar de algunos defectos. Si alguien piensa probarlos, Puede ser complicado si no sabes que agarrar, así que tiro un par de recomendaciones. El Yume Miru Kusuri es el mejor que jugué, por lejos, y escuche que el Kana Little Sister esta al mismo nivel, aunque no lo jugué. 3 Sister's Story está bueno también, y representa mucho mejor al genero. El Nocturnal Illusion es del mismo estilo, pero es un poco peor.

viernes, 6 de marzo de 2009

Mi mes con la PS2

Hay muchos juegos que quería jugar, y no podía. Killer7, Katamari Damacy, Shadow of the Colossus, los más importantes. Todo por no tener una PS2. La agonía de ver el SotC y no poder jugarlo era horrible. Pero ya no. Hace cosa de un mes, mi hermano consiguió una PS2 prestada, lo cual para mi fue una gran alegría, pero más importante, un frenesí por completar todos los juegos que necesitaba jugar, en el tiempo que tenía. Ahora un par de días de devolverla, y sin más juegos para jugar, posteo esto.

El primer juego que puse, fue el que generó mas expectativa, el Shadow of the Colossus. No tengo mucho más para decir sobre ese juego, porque ya hay un post entero sobre él.

Después fue el Katamari Damacy. Se trata sobre que el Rey de Todo el Cosmos destruyo las estrellas, y manda su hijo, el Príncipe, o sea vos, a juntar cosas en la Tierra con un Katamari, para crear nuevas estrellas. Uno empieza girando y agarrando galletas y legos, y para el final uno del juego uno mide 300m y está agarrando islas y volcanes. Muy divertido, muy simple, muy cute. También es muy japonés, y muy pop, en el sentido de arte pop.

Después vino el Ico, del que también postee. Al que sigue.

Después fue el Killer7. Un rail shooter con puzzles y una trama extraña y compleja. Después de lograr la paz mundial, una nueva amenaza surge, el grupo terrorista Heaven Smile. Los asesinos conocidos como Killer7 son contratados para solucionarlo. Los Killer7, liderados por Garcian Smith, son 7 personas, todas llamadas Smith, que son una. Pero no es un simple caso de multiple personalidad. Aunque los siete son uno, cada uno posee su propio cuerpo, que cambia cuando cambia la persona. Y los Heaven Smile no son simples terroristas, son humanos alterados de alguna forma extraña, volviendose parodias de un humano, con las sonrisas y carcajadas que les dan su nombre. Y en el fondo del asunto se encuentran conspiraciones, secretos, y el creciente conflicto entre EEUU y Japón, y los secretos de Yakumo y el Partido de NU de Japón. Y en un punto más profundo pero más cercano, se encuentran la verdad detrás de los Killer7, los Heaven Smile, y el enfrentamiento entre Harman y Kun Lan. Todo lleno de mensajes poco claros, fantasmas de las victimas pasadas de los Smith, y simbolismos.

Despuñes fue el GodHand. Un tributo a los Beat 'em Ups de antes, como Final Fight y Streets of Rage, unií lo mejor de lo viejo y de lo nuevo, y así es el mejor Beat 'em Up que hay. Trajo todo lo que esos tenían de bueno. La grasa, personajes ridículos, mujeres con poca ropa y látigos, y gays ridículos, todos tratando de golpearte. Además de que es difícil, algo que no se ve muy seguido hoy en día. En normal morí más de 110 veces antes de ganarle, y en dificil, no pude pasar el primer nivel después de tratar por 40 minutos. El juego se trata sobre Gene, que trata de ayudar a una chica, sale perdiendo un brazo en la pelea, y resulta que la chica tenía la GodHand, un brazo superpoderoso, y se lo da. El resto es simple, todo el mundo quiere quitarte la GodHand, vos tenés la GodHand. Vos les das la GodHand.

Después estuvo el Resident Evil 4. Es muy bueno, y me gusto, y eso que no me gustan los Resident Evil. Sacaron lo realmente malo de los anteriores, como el inventario absurdamente pequeño, o el auto apuntar, que apuntaba sin error a donde fuera que estuviera el enemigo, incluyendo tu espalda.

En conclusión fue todo muy bueno, pero tambien fue un poco cansador jugar tanto tan rápido. Supongo que es en parte a eso que ahora no me da para jugar nada más excitante que el Harvest Moon.

Pero después paso algo raro. Me pregunte a mi mismo, ¿Lucas, al final, que fue lo que más te gusto de todo eso? Considere las posibilidades. Considere el Ico, el Killer7, todo. Y llegué a una conclusión. Y me sorprendió. ¿Acaso la profundidad del Ico y SotC, la profundidad surreal del Killer7, la simple genialidad del Katamari... podía ser superado por el GodHand? ¿Por un juego sobre un douchebag con un brazo superpoderoso, golpeando tipos, peleando contra demonios y dandole nalgadas a chicas? Bueno, sí. Al final el GodHand fue el que más me gusto. ¿Quién se lo habría imaginado?

Como nota al margen, estoy lamentando un poco no haber jugado al Persona 3 cuando tenía tiempo. Pero realmente no importa, ni siquiera estoy seguro de que fuera a gustarme.