viernes, 6 de marzo de 2009

Mi mes con la PS2

Hay muchos juegos que quería jugar, y no podía. Killer7, Katamari Damacy, Shadow of the Colossus, los más importantes. Todo por no tener una PS2. La agonía de ver el SotC y no poder jugarlo era horrible. Pero ya no. Hace cosa de un mes, mi hermano consiguió una PS2 prestada, lo cual para mi fue una gran alegría, pero más importante, un frenesí por completar todos los juegos que necesitaba jugar, en el tiempo que tenía. Ahora un par de días de devolverla, y sin más juegos para jugar, posteo esto.

El primer juego que puse, fue el que generó mas expectativa, el Shadow of the Colossus. No tengo mucho más para decir sobre ese juego, porque ya hay un post entero sobre él.

Después fue el Katamari Damacy. Se trata sobre que el Rey de Todo el Cosmos destruyo las estrellas, y manda su hijo, el Príncipe, o sea vos, a juntar cosas en la Tierra con un Katamari, para crear nuevas estrellas. Uno empieza girando y agarrando galletas y legos, y para el final uno del juego uno mide 300m y está agarrando islas y volcanes. Muy divertido, muy simple, muy cute. También es muy japonés, y muy pop, en el sentido de arte pop.

Después vino el Ico, del que también postee. Al que sigue.

Después fue el Killer7. Un rail shooter con puzzles y una trama extraña y compleja. Después de lograr la paz mundial, una nueva amenaza surge, el grupo terrorista Heaven Smile. Los asesinos conocidos como Killer7 son contratados para solucionarlo. Los Killer7, liderados por Garcian Smith, son 7 personas, todas llamadas Smith, que son una. Pero no es un simple caso de multiple personalidad. Aunque los siete son uno, cada uno posee su propio cuerpo, que cambia cuando cambia la persona. Y los Heaven Smile no son simples terroristas, son humanos alterados de alguna forma extraña, volviendose parodias de un humano, con las sonrisas y carcajadas que les dan su nombre. Y en el fondo del asunto se encuentran conspiraciones, secretos, y el creciente conflicto entre EEUU y Japón, y los secretos de Yakumo y el Partido de NU de Japón. Y en un punto más profundo pero más cercano, se encuentran la verdad detrás de los Killer7, los Heaven Smile, y el enfrentamiento entre Harman y Kun Lan. Todo lleno de mensajes poco claros, fantasmas de las victimas pasadas de los Smith, y simbolismos.

Despuñes fue el GodHand. Un tributo a los Beat 'em Ups de antes, como Final Fight y Streets of Rage, unií lo mejor de lo viejo y de lo nuevo, y así es el mejor Beat 'em Up que hay. Trajo todo lo que esos tenían de bueno. La grasa, personajes ridículos, mujeres con poca ropa y látigos, y gays ridículos, todos tratando de golpearte. Además de que es difícil, algo que no se ve muy seguido hoy en día. En normal morí más de 110 veces antes de ganarle, y en dificil, no pude pasar el primer nivel después de tratar por 40 minutos. El juego se trata sobre Gene, que trata de ayudar a una chica, sale perdiendo un brazo en la pelea, y resulta que la chica tenía la GodHand, un brazo superpoderoso, y se lo da. El resto es simple, todo el mundo quiere quitarte la GodHand, vos tenés la GodHand. Vos les das la GodHand.

Después estuvo el Resident Evil 4. Es muy bueno, y me gusto, y eso que no me gustan los Resident Evil. Sacaron lo realmente malo de los anteriores, como el inventario absurdamente pequeño, o el auto apuntar, que apuntaba sin error a donde fuera que estuviera el enemigo, incluyendo tu espalda.

En conclusión fue todo muy bueno, pero tambien fue un poco cansador jugar tanto tan rápido. Supongo que es en parte a eso que ahora no me da para jugar nada más excitante que el Harvest Moon.

Pero después paso algo raro. Me pregunte a mi mismo, ¿Lucas, al final, que fue lo que más te gusto de todo eso? Considere las posibilidades. Considere el Ico, el Killer7, todo. Y llegué a una conclusión. Y me sorprendió. ¿Acaso la profundidad del Ico y SotC, la profundidad surreal del Killer7, la simple genialidad del Katamari... podía ser superado por el GodHand? ¿Por un juego sobre un douchebag con un brazo superpoderoso, golpeando tipos, peleando contra demonios y dandole nalgadas a chicas? Bueno, sí. Al final el GodHand fue el que más me gusto. ¿Quién se lo habría imaginado?

Como nota al margen, estoy lamentando un poco no haber jugado al Persona 3 cuando tenía tiempo. Pero realmente no importa, ni siquiera estoy seguro de que fuera a gustarme.

martes, 17 de febrero de 2009

Hace poco pude finalmente jugar a dos de los juegos de los que más oí hablar, siempre como dos de los mejores juegos que hay, Ico y Shadow of the Colossus. Los dos son para PS2, diseñados por Fumito Ueda, lanzados en 2001 y 2005. Los dos son muy diferentes en algunas cosas, pero al mismo tiempo muy parecidos en otras cosas.

El primero, Ico, trata sobre un niño con cuernos, llamado Ico, que es encerrado para luego ser sacrificado. Intentando escapar, su camino se cruza con una chica, también prisionera, de aspecto frágil, casi etéreo. Juntos tratan de escapar el castillo, descuidado y abandonado.

Shadow of the Colossus, es sobre un joven que un esfuerzo para revivir a una chica, se adentra en la Tierra Prohibida. Allí, la entidad llamada Dormin le dice que puede hacer realidad su deseo, pero primero debe destruir a los dieciséis colosos que merodean esas tierras.


Los dos juegos son destacables por lo simple de su gameplay. En el Ico lo único que se hace es recorrer el castillo, resolver los puzzles que se presentan, y luchar contra las sombras que intentan llevarse a Yorda, la acompañante de Ico. Durante todo el juego uno tiene que guiar a Yorda, llamándola, ayudándola a saltar y trepar, y llevándola de la mano. Es notable la falta de un HUD, que realmente no era necesario. En el Shadow of the Colossus uno viaja guiándose por la luz reflejada en la espada, para encontrar a los colosos. Los colosos tienen bien merecido su nombre. Criaturas gargantuescas, que uno trepa buscando sus puntos vitales donde apuñalarlos. Y uno hace eso 16 veces, aunque cada coloso tiene un funcionamiento propio.

Además de los simples que son los gameplay, ambos aprovechan eso para dar situaciones variadadas. Las situaciones que se presentan son lo suficientemente diferentes para no aburrir, pero no tanto como para necesitar aprender a hacer cosas nuevas, o que se vuelva confuso.


El Shadow of the Colossus es además un juego que a pesar de no ser difícil, es emocionalmente agotador. Las peleas con los colosos implican un esfuerzo sorprendente. Trepar por los miembros de un coloso es agotador, y aunque cuando tratan de derribarte uno solo tiene que sostener el botón de agarre, algo en la situación vuelve sostener ese botón un gran esfuerzo. Matar más de dos colosos en una sola jugada se me hizo imposible muchas veces, y algunas veces derrotar uno ya era demasiado.

Pero lo que más separa a ambos juegos del resto no es el gameplay, es la narración. En el Shadow of the Colossus uno se da cuenta de que uno está atacando a los colosos, que el jugador es la parte hostil. La mayoría de los colosos ignoran al personaje hasta que este se acerca y empieza a molestarlos, e incluso hay uno que nunca ataca al jugador. Estás matando cosas que realmente no tienen nada que ver con uno, y que uno es el que está metiéndose en eso. Y eso lleva a sentimiento y momentos de incomodidad. La continua decadencia física del personaje y algunos detalles dan una sensación de una perdición inminente. Uno por momentos duda sobre lo que está haciendo, pero uno sigue, porque sabe que el personaje no lo esta dudando.

Una característica de ambos juegos, es que la narración funciona muy bien con muy poco. Ninguno explica los personajes, no explica sus relaciones, sus pasados, no te dan ninguna información mas que la situación actual. Y aún así, siendo casi desconocidos e inexplicados, uno se familiariza fuertemente con los personajes. Uno no los conoce, pero al mismo tiempo los conoce más que en cualquier otro juego, sin importar cuantas descripciónes, explicaciones y cutscenes pongan para que conozcas sus personajes. Sus aspectos, sus acciones, sus movimientos, todos transmiten una pequeña parte del personaje.


Esto se aplica más en el Ico, especialmente al personaje de Yorda. No tiene ni una sola linea de dialogo en todo el juego, y sin embargo me sentí muy familiarizado con el personaje, y muy apegado. Ningún juego logro que sus personajes me importante tanto y tan rápido. Basta decir que este es el único juego en el que camine pudiendo correr, porque no me gustaba hacerla correr cuando la llevaba de la mano. Lucía inadecuado e innecesario. Pero el más claro ejemplo de esto es cuando uno, cerca del final, está a punto de salir del castillo. La puerta se abre, y un puente se extiende y uno empieza a cruzar. A mitad de camino el puente se separa, separando al mismo tiempo a los personajes. Yorda queda del lado del castillo, e Ico del lado de la salida. En cualquier otro juego habría saltado hacía Yorda, porque sabía que no podía hacer otra cosa, o porque sabía que el juego quería que hiciera hacer, o por alguna otra razón del metajuego. Pero en el Ico todo eso ni siquiera me paso por la mente. En esta ocasión no salte para seguir con el juego, salte porque no estaba dispuesto a dejarla atrás. Después de todo el viaje, de todo el esfuerzo, no estaba dispuesto a simplemente abandonarla, no iba a escaparme solo. Y esa sensación se da durante todo el juego.

Como ultimo punto, quiero destacar los estéticamente grandioso que es el Shadow of the Colossus. Cada momento luce épico de una buena manera. Solo basta con decir que cualquier screenshot que se saque luce tan bien como los que puse en el post.

En conclusión, los dos juegos son de lo mejor que hay. Ambos trajerón a los videojuegos elementos nuevos, y mostráron donde está lo importante.

lunes, 9 de febrero de 2009

La-Mulana

La-Mulana es un platformer japones, hecho por Nigoro, un grupo de tres personas, como un tributo a la MSX, en especial al Maze of Galious. Salio en el 2005 después de cinco años en desarrollo. A pesar de estar originalmente basado en el Maze of Galious, el juego fue cambiando desde esa idea hasta volverse un juego con un estilo propio y elementos prácticamentes únicos.

El juego trata sobre Lemeza Kosugi un arqueólogo, al estilo Indiana Jones, que siguiendo a su padre, va a buscar el secreto de las antiguas ruinas de La-Mulana. Uno explora las ruinas, pasando complicados puzzles, con el objetivo de derrotar a los ocho guardianes que cuidan las ruinas y obtener el tesoro de La-Mulana, aunque las cosas se complican más que eso.


La exploración es completamente libre, uno puede ir de cualquier área a cualquier, uno puede matar a los guardianes más o menos en cualquier momento. La cantidad de secretos es colosal. Solamente alcanza con decir que hay diez Life Jewels y 84 ROMs de MSX, sin contar los objetos obligatorios que están escondidos más que los secretos.

Una de las ideas detrás del juego es que uno no debe actuar sin pensar. Es imposible resolver los puzzles por azar, y golpear paredes todo el tiempo buscando secreto solamente va a lograr que un rayo caiga sobre Lemeza por golpear un objeto sagrado. Además de que hay objetos que uno tiene un solo intento para conseguir. Una equivocación en el puzzle, y lo perdiste.


La-Mulana es realmente una cosa del pasado. Gráficos de MSX, música de MSX, pero lo más importante, una dificultad que es alta incluso para un juego de los 80s. Desde hace tiempo que los juego tienden a ser entre fácil y estúpidamente fácil, con juegos como los de Ubisoft que uno puede ganarles mientras le hacen un hemisferectomía. Pero La-Mulana no, se va al otro extremo. Son treinta horas de juego llenas de puzzles complejos, secretos inencontrables, platforming complicado, jefes al borde lo abusivo y mensajes crípticos. Claro, treinta horas sin contar el tiempo que uno pasa sin hacer nada, y al final ni siquiera se molesta en guardar el juego. Todo esto lo vuelve un juego para poca gente, de la cual la mayoría igual va a necesitar un walkthrough en una u otra parte. Pero no importa, porque es grandioso.

Y si de alguna forma eso parece fácil, siempre está el Hell Temple, que de por sí es casi imposible de encontrar sin un FAQ, y pocas personas realmente pueden completarlo. Son 35 cuartos de pura frustración, prueba y error, e injusticia. Y aunque no se que hay al final, se que no lo vale.

Una característica que me gusta de La-Mulana, una que solo existía en los 80s, es la contra-intuitividad del juego. No es que no se intuitivo, porque se entiende bien como jugar, las mecánicas del juego. Pero no te deja de forma expresa y abierta que es lo que podes hacer, cual es tu objetivo, que deberías estar haciendo. En lugar de llevarte de la mano a través de las ruinas, apenas empezas te tira en las ruinas. Y uno se pregunta ¿Para donde debería ir, habrá un jefe acá?¿Tengo que matarlo o exploro otra area?¿Siquiera puedo encontrar al jefe ahora, o explorar otra área? Y a La-Mulana no le importan tus preguntas, son TU problema, y no va a hacer nada para dejártelo fácil. La-Mulana no es condescendiente con el jugador. La-Mulana no muestra piedad. La-Mulana es cruel.

Links: el juego, el patch de para traducir al inglés, Let's Play de 85 partes por DesceasedCrab, y su Let's Play La-Mulana Again de 41 partes, y la wiki.

jueves, 22 de enero de 2009

Spelunky

Hace un mes Derek Yu , creador de Aquaria, lanzó la versión beta de su nuevo juego Spelunky. El juego, que ahora está en la versión 0.99.5, es una mezcla entre Nethack y algún platformer, que varia dependiendo de a quien le preguntes, entre La Mulana, Cave Story, Spelunker, o cualquier otro. Uno explora los niveles generados proceduralmente, con un personaje que parece Indiana Jones si fuera minero, recolectando tesoros, matando enemigos y evitando montones de trampas. Claro, siendo una mezcla entre un platformer y un Roguelike, no hay forma de guardar el juego o algo así, excepto pagar para tener atajos al comienzo de cada sector.

El juego es divertido, y una partida entera de comienzo a final no debe durar más de media hora. Digo "debe", porque nunca pude terminarlo sin usar atajos. Es difícil llegar al final sin quedar hecho pincho moruno, ser comido por una planta carnívora gigante, caerse en un hueco, o sin que dos yetis te usen como pelota de ping pong. En realidad es un juego bastante difícil, pero eso le funciona muy bien, no es como si hubiera algo así como roguelikes fáciles.

Links: el thread TigSource donde presento el juego. Un comic de Spelunky, por Rebecca Clements.

martes, 13 de enero de 2009

The Hum


Descarga


Hace unos pocos días termine con mi hermano, Dario, este juego para competenci CODEAR de ADVA, que tiene como tema juegos single boss. Esta inspirado parcialmente por el Hideous Sounds in the Dark un juego de la Commonplace Book Competition de TIGSource, y con sonidos hechos por Ezequiel, de El Baile Moderno.

El juego es simple, uno tiene que buscar a la entidad por medio del sonido de fondo, y después repetir las notas que toque. Se van agregando nuevas notas hasta que termina el juego.

La idea inicial era hacer un juego donde el único oponente fuera incorpóreo. Después de jugar el Hideous Sounds in the Dark tuvimos la idea de usar sonidos para el enfrentamiento. Desde ahí agregamos la parte de buscarlo, que es lo que crea el ambiente denso del juego, y después fue refinar las ideas y pasarlas por Game Maker.

El resultado me gusto. Anda bien, luce terminado, y como juego está bien. Tiene un buen ambiente, y tiene un dificultad medianamente alta. Además de que fue bueno para practicar Game Maker y pixel art.

sábado, 27 de diciembre de 2008

'08: Resumen del año

Como corresponde, este es el post con el resumen de lo más destacable de este año. Fue un año interesante, así que hay bastantes cosas para poner acá. Primeros vamos por los sucesos del año, después por los juegos.

Sucesos del Año

GTA 4 para PC

Después de los meses de espera, cuando finalmente salio la versión de PC, resulto ser una aberración de bugs y DRM. Requería unirse Windows Live y a Rockstar Social Club, y bajarte sus respectivos programas, que tienen que estar activos mientras se juega. La instalación toma una cantidad absurda de tiempo. Y cuando finalmente se puede jugar, la cantidad de bugs es absurda y lo vuelven injugable en muchas computadoras. Un walkthrough para empezar a jugar, en veinte simples pasos.



Epic abandona la PC

Epic Games, la empresa del Unreal y el Gears of War, que comenzó con la PC, ahora la abandona. Después de rechazar la Wii porque "eso sería ir para atrás", ahora decidió que la PC tampoco le conviene. No es que sea un problema, o sea, no es como si el GoW fuera un buen juego. Pero sigue siendo una actitud de porquería.

El fracaso del Spore

Después de lo que tal vez sea el mayor hype de la historia de los videojuegos, el spore resulto ser, bueno, todo lo contrario a lo que vendieron. Paso de ser un juego complejo, científicamente riguroso, sobre controlar una raza desde sus inicios, hasta la conquista intergaláctica, a ser una colección de mini juegos. Y ni siquiera mini-juegos divertidos. Ya postee sobre esto, así que no hace falta poner mucho más.

El triunfo del Fallout 3


Desde el instante que se dijo que iba a ser producido por Bethesda, el Fallout 3 fue asediado por una horda de fanboys del Fallout, diciendo que era un Oblivion con pistolas, un FPS, y que iba a ser malo por ser en tiempo real y primera persona, sin tener nada de lo hacía bueno a los originales. Montones de quejas y rants, todo basado en videos de gameplay de un par de minutos, y sus deseos de que el Fallout 3 fuera una remake del 2. Y aunque la mayoría no lo admiten, se equivocaron mucho, y el Fallout 3 resulto estar al mismo nivel que sus predecesores. Igual, ya escribí sobre esto.


La piratería sigue "matando" la PC, y la cruzada anti-DRM

Como siempre, las compañías de juegos siguen gritando que la piratería esta matando a la PC, mientras usan DRMs abusivos, que mucha gente no esta dispuesta a tener en sus computadoras. Este año el asunto se complico con el incremento en las medidas anti-piratería. El público se harto de los DRMs abusivos e intrusivos, y empezaron a surgir las quejas. El Spore fue azotado por las quejas, y su piratería aumento como un repudio ante el DRM. Las empresas, hablaron mucho, pero no mostraron ninguna cifra que demostrara los horribles efectos de la piratería. La excepción fue 2D Boy, diseñadores del World of Goo. Su juego tuvo una piratería del 90%, y no uso DRM. Pero los juegos con DRM tienen el mismo rango de piratería, mostrando su inutilidad. Además calculan que solo 1 o 2 de cada 1000 personas que piratean el juego lo comprarían si esa fuera su única opción, lo cual implica que la piratería realmente no afecta las ventas.

Cave Story llega a la Wii

El rumor estuvo mucho tiempo, pero hace unos meses se confirmo que el Cave Story va a salir para Wii. Es bueno ver que un clásico indie crezca. Además va a tener nuevo arte, y algunos features, así que es algo a esperar. Página oficial.

Juegos del Año

Hay bastantes juegos de este año que no pude jugar, así que lista esta limitada. Algunos juegos que no logre jugar, y tal vez podrían estar acá: Call Of Duty 5, Left 4 Dead, Mass Effect, Braid, Space Giraffe, Sins of a Solar Empire.

Fallout 3, por Bethesda

Con un mundo hermoso, una exploración interesante, y acción rápida y efectiva, el Fallout 3 es definitivamente uno de los mejores juegos del año. Tiene un setting genial, y es uno de los mejores juegos que vi a la hora de crear ambiente. Post completo sobre el juego.


You Have to Burn the Rope
, por Kian Bashiri

Es simple, solo tenés que quemar la cuerda. El concepto y la realización son muy divertidas, y la canción del final es impagable. Link.


Mighty Jill Off
, por Auntie Pixelante

Es un platformer vertical, bastante común. Es divertido, y bastante difícil. Y además east construido sobre una idea interesante. El juego presenta una relación esclava/dominadora, que Auntie Pixelante usa como una analogía a la relación jugador/diseñador. Si la reina dice "Salta", Jill pregunta "¿Cuan alto?", y si el diseñador nos pide saltar, nosotros contestamos lo mismo. Link.


Command and Conquer: Red Alert 3, por EA

Después de ocho años salio la secuela del Red Alert 2. Similar al anterior, pero con un par de mecánicas diferentes, introduciendo al Imperio del Sol Naciente, o sea Japón, como la nueva facción, liderada por George Takei. Y este juego esta muy lejos de tomarse en serio. Con osos soviéticos con armaduras siendo lanzados en paracaidas, helicópteros con rayos encogedores, mechs, y colegialas con poderes psíquicos, este juego llevo el humor, lo clase B, y la grasa, a niveles miles de veces superiores a lo visto en cualquier RTS.


World of Goo, por 2D Boy

El juego salido del Tower of Goo, presenta el mismo concepto de hacer construcciones a partir de bolas de goo. Pero ahora con niveles, diferentes tipos de goo, y múltiples obstáculos a pasar.Link.


I Wish I Were the Moon
, por Daniel Benmergui
Novedoso y original, es un juego donde uno simplemente mueve los elementos presentes en la pantalla, alterando el desenlace del extraño triángulo amoroso. Link.


Iji, por Daniel Remar

Un platformer bastante tradicional con un estilo que recuerda a juegos como el Flashback. La historia es interesante y se mueve para adelante de forma interesante, y la acción es buena, bastante rápida, y de una dificultad moderada. Tiene una buena rejugabilidad, con coleccionables y un par de cosas que pueden cambiar, además del sistema de skills que funciona muy bien. Link.

ROM Check Fail, por Farbs

Ganador de la competencia de Random Name Generator en TIGSource, el ROM Check Fail es un mash up de diferentes juegos, que intercambia los elementos continuamente, y cada elemento conserva su comportamiento original. Así, uno puede estar usando a Mario para destruir rocas del Asteroid, y se cambia a Link matando Goombas, y después a la nave del Asteroids contra el enemigo del Qix. Link al juego. Link a la competencia.


Barkley Shut Up and Jam: Gaiden, por Tales of Game's Studio

La continuación del Barkley Shut Up and Jam, este es un JRPG, que transcurre en el futuro cyber-post apocalíptico, luego de que miles de basketbolistas fueran asesinados luego de la prohibición del basketball, a cause del Chaos Dunk, un movimiento que pone al mundo en peligro. Ahora Manhattan fue destruida por un Chaos Dunk, y el gobierno persigue a Charles Barkley, la única persona capaz de hacerlo. Un juego muy cómico, y bastante bueno aún para la gente que no le gustan los JRPGs. Link.

martes, 9 de diciembre de 2008

Curse of the Vampire, mi único juego

Hace meses que debería haber posteado esto, pero no lo hice hasta ahora. En el MAGS (concurso de hace un juego en AGS en un mes, con la temática de ese mes) de marzo, que tenía como tema hacer un juego incompleto. Termine de aprender AGS en ese mismo momento, y logré entrar con un juego, Curse of the Vampire. Una aventura gráfica simple, sin nada destacable, pero bueno, fue más una epxieriencia de aprendizaje y eso, que un intento serio de hacer un juego.

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