jueves, 9 de octubre de 2008

Harvester

Hay dos cosas que siempre había pensado de los juegos. Primero, que los actores usados como sprites lucían muy mal, y no había ninguna razón para usar un dibujo común, o un modelo de bajos polígonos como el Alone in the Dark. Y segundo, que faltaban juegos clase B y el explotation. El Harvester me demostró lo contrario, con ambos puntos.

El Harvester es una aventura gráfica de 1996, por DigiFX Interactive, escrito y dirigido por Gilbert P. Austin. El juego esta actuado con gente, incluyendo a Gilbert Austin (como Moynahan). El juego se trata sobre Steve Mason, un joven que un día se despierta con amnesia, en un pueblo sacado de los suburbios de una serie de los 50's, y su madre le dice que está a punto de casarse. Todos se niegan a creer la amnesia de Steve, diciendo que siempre fue un bromista, y le insisten para que se una al Culto de la Luna de Harvest, un club muy exclusivo, y que lo haga antes de que sea tarde, aunque nadie explica tarde para que. El pueblo tiene muchas otras rarezas, desde la fanatización de la gente con la venta de pasteles a hacerse en un par de días, o que todos los linyeras que entran al hotel del pueblo mueren y son enterrados por el mismo dueño del hotel, también dueño de la funeraria, hasta el niño que todos los días pasa a recoger el diario en lugar de entregarlo. Todos los personajes que aparecen a lo largo del juego son interesantes y únicos, desde Moynahan, el dueño del hotel y la funeraria, hasta el padre de la prometida de Steve, que espía a su hija por un hueco en el baño y tiene un fetichismo por la carne.

El juego presenta cantidades descomunales de violencia y gore, incluyendo canibalismo, además de contenido sexual, explícito o no, que incluye sadomasoquismo y abuso de menores, y también tiene estereotipos y chistes incorrectos sobre gays, italianos e indios. Obviamente, esto atrajo la atención de los medios y causo problemas en varios países, siendo lanzado con cortes en el Reino Unido y Australia, y formando parte de la BPjM (Federal Department for Media Harmful to Young Persons) de Alemania (tiene cortés, y no se puede vender o mostrar libremente). Además tuvo un atraso de más de dos años en su lanzamiento.

El juego es más o menos corto y fácil, tiene un poco de pixel hunting, pero de todas formas es muy divertido. Uno de los mayores méritos de este juego fue demostrar que había una razón para hacer juegos actuados con gente. La estética de clase B que da eso es increíble y realmente funciona mejor que los gráficos comunes.

lunes, 15 de septiembre de 2008

Spore: ¿Juego del año, o basura de la decada?

Bueno ya hace unas semanas salió el Spore. Si alguien no sabe lo que es, lo cual dudo, es el último juego de Will "llevo 18 años haciendo sims, y no me importa" Wright y Maxis. Fue el juego más esperado del año por mucha gente, y recibió uno de los mayores hypes de la historia de los videojuegos, que lo vendía como un juego completamente revolucionario, donde uno controlaba todo, con un espectro de posibilidades ilimitado. Se trata sobre empezar con un ser unicelular y llevarlo a través de la evolución y de varias etapas sociales, hacía la conquista del universo conocido.


Pude jugarlo apenas salió. Ahora estoy en la fase espacial, que es la última y supuestamente la mejor y más grande de las cinco fases. El juego empieza cuando uno elige un planeta, y la dieta de la criatura unicelular. En las primeras dos fases, y la última, uno controla solo a un individuo de la especia, y los que lo acompañen. Uno puede empezar por fases más avanzadas, si ya las jugo con otra raza. El juego tiene un estilo bastante simple y casual, bastante diferente a lo esperado.

Puede que parezca interesante un juego con esa separación en fases, pero no esta bien llevado a cabo. El paso de una fase a la siguiente es brusco y a veces exagerado. Uno pasa de una tribu a una sociedad futurista como si no hubiera ningún punto posible en el medio. Algunas fases están bien, pero después de la fase de criaturas, la calidad sufre un declive cada vez más destacable.

La fase de criatura está bien. Uno va por ahí, matando otras razas o aliándose, canto y baile de por medio. Todo con el fin de conseguir nuevos pedazos para la criatura, y los puntos para poder usarlos. Es un poco lamentable que haya pedazos mejores que otros, o sea que es común tener que decidir entre una parte que queda bien en la criatura, y otro que necesitas, porque si no los skills quedan bajos y no podes hacer nada. Además de que es mucho más fácil matar todas las demás razas que aliarte a ellas.


La fase espacial supuestamente la que realmente importa, también es la que realmente apesta. Consiste en ir de un lado al otro de la galaxia, haciendo misiones, que consisten en agarrar objetos del piso y llevarlos de un lugar al otro, y colonizar y terraformar planetas, que es tan divertido como suena. Además tus colonias son atacadas constantemente, haciendo que uno tenga que ir de una a otra protegiéndolas. La diplomacia con las demás razas se siente algo limitada, a declarar guerra y dar regalos. Esto, sumado al largo, hace horas y horas de gameplay repetitivo, sin nada remotamente parecido a diversión. Y como último punto en contra, el diseño de la nave es solo estético, no influye en su funcionalidad. Todos los accesorios se compran por separado.

Además, en la fase espacial, el controlar una sola nave en lugar de toda la raza, como en las fases de civilización y de tribu, es ligeramente molesto y... extraño. Es raro que después de dos fases ligeramente complejas con control estilo RTS, en la más compleja uno tiene de vuelta un control estilo RPG. Si permitiera algún tipo de macro administración, y automatización de algunas tareas, sería un gran cambio.

En conclusión, el juego después de todo el hype, salió un juego completamente diferente a lo prometido. Y esto se nota en las opiniones de mucha de la gente que se trago todo el hype. Lo odian. A mí el hype no me afecto, porque yo siempre di por sentado que iba a apestar. Aunque al principio me parecio bueno, estoy feliz de no haberme equivocado. El juego se siente como cinco minijuegos, y definitivamente es más divertido jugar cinco juego que se parezcan a las demás fases. Esto demuestra una vez más la mentira que es Will Wright.

domingo, 31 de agosto de 2008

<1kBRL Contest

Temple of the Roguelike, una página sobre roguelike, linkeada acá, acaba de terminar una competencia. Ya había hecho una de un roguelike en 7 días. Ahora fue hacer un roguelike de menos de 1 kB. El post al terminar la competencia, explica la idea detrás de esto, y pone los links a los 11 juegos producidos. La idea era hacer juegos donde solo importara el juego, sin ningún elemento más allá de eso. Sin tramas desarrollándose, sin gráficos abundantes, sin nada, excepto lo realmente importante. Este regreso a las raíces es realmente una buena idea, sacarse de encima todos los adornos y detalles.

En la página van a todos los días postear un resumen de un juego. Hasta ahora ya lo hicieron con Ooooorrrrcs!, donde estás escapando de un ejercito de orcos, Berserk Troll Hunt, que se trata sobre llevarte puestos a los trolls, Oh! Rats, en el que peleas a través de los niveles contra una horda de ratas, y <1kB roguelike, que es más una muestra técnica que un juego, ya que tiene poco gameplay, pero logra crear un mapa randomizado mientras lo usa. Cuando terminen de postear los juegos, y yo de probarlos, voy a postear mis opiniones.

jueves, 28 de agosto de 2008

The Fool's Errand


En esta ocasión, traigo otra recomendación. Esta vez, The Fool's Errand. Es un juego de puzlles de culto, diseñado por Cliff Johnson en 1987. El juego se desarrolla a partir de la historia de los viajes del tonto al que se refiere el titulo, tratando de conseguir los catorce tesoros del . La historia transcurre a través de pequeños pasos, en los que el protagonista se cruza con un nuevo personaje, y el jugador con un nuevo puzzle. Cada una de esas partes está relacionada con una carta de tarot.

Todo esto se ve a través de un pergamino, donde se cuenta toda la historia, y uno puede releer las partes anteriores. Aunque las partes del pergamino tienen un orden uno no necesita hacer todo en el orden exacto que este da. Muchos puzzles son al estilo sopa de letras y similares, que están buenos, pero también hay otros muy originales, como el juego con cartas de tarot, y otros que aunque parecen comunes, tienen soluciones inesperadas. Además de los puzzles, está el Mapa del Sol, un mapa que para poder completar se deben ordenar todas sus piezas, que se consiguen completando los puzzles.

Los grandes puzzles y la buena historia que estos revelan hace que el juego sea muy divertido y algo adictivo. Además algunos de los puzzles tienen una buena rejugabilidad, como el del tarot.


El juego se consigue en la página oficial, que tiene otras cosa muy interesantes, como la historia entera, con el dibujo delas cartas de tarot que se corresponden a cada parte. Ahora, en solo cuestión de meses, probablemente menos, va a salir The Fool and His Money, secuela de The Fool's Errand, también hecha por Cliff Johnson, y que ya esta en pre-order.

viernes, 22 de agosto de 2008

Cave Story

Cave Story es un juego indie del 2004 creado por pixel, un diseñador de juegos japones, que es uno de los juegos conocidos e importantes de la escena indie. Es un patformer, que recuerda al Castlevania y al Metroid, aunque tiene un estilo propio. El juego consiste en viajar con el personaje, tratando de salvar a los Mimigas (criaturas con aspecto de conejo) del Doctor, el villano del juego. Se tienen bastantes armas y objetos, y los escenarios tienen bastantes secretos, y hay tres finales diferentes.


Aunque tiene un muy buen gameplay, y los enemigos son excelentes, lo que realmente destaca el juego son los personajes y la historia. La historia es interesante y fluida, y los personajes son queribles, incluyendo a los enemigos, especialmente Balrog, uno de los ayudantes del doctor, que luce como una tostadora gigante, y que es uno de los personajes más queridos del juego. Los secretos y los finales diferentes suman mucha rejugabilidad. También tiene un nivel secreto, necesario para tener el mejor final, que te cuenta el tiempo que tardaste y lo muestra en la pantalla principal del juego. El mejor speedplay hasta el momento es de 2' 17' 4, y el mejor con solo items obligatorios es de 4' 57' 8. Yo no tengo tiempo porque todavía no pude terminarlo con nivel secreto.

Balrog, el jefe recurrente del juego

El juego puede bajarse gratis en este sitio, que también tiene el patch para pasarlo a inglés. Y TIGSouce tiene una entrevista con Pixel(link).

viernes, 8 de agosto de 2008

Dwarf Fortress

Este post es para hablar del Slaves to Armok, god of Blood II: Dwarf Fortress, o simplemetne Dwarf Fortress, uno de mis juegos favoritos, a pesar de por ahora solo ser una alpha. Un juego donde solamente te dan siete enanos, con el fin de crear una gran fortaleza. Donde se está bajo la constante amenaza de asedios y emboscadas de goblins, donde kobolds y mapaches roban tus bienes, y carpas capaces de destruir toda una civilización esperan en los ríos. Simplemente una misión mayormente condenada al fracaso.

Entrando en detalles, el Dwarf Fortress es un juego roguelike (léase, en ASCII y con muerte verdadera), diseñado por Tarn Adams, y su hermano Zach Adams, empezado en el 2002, y que ahora va por la versión 0.28.181.39e. Con un puñado de enanos tenés que lograr construir una fortaleza que pueda auto-sustentarse a través de los años, y del crecimiento de población, independizándose de las demás razas y sus mercaderes, y capaz de defenderse las constantes amenazas que son los goblins, las criaturas que merodean el mundo y las bestias que se pasean destruyendo ciudades enteras. No tiene objetivo y no se puede ganar, y perder es algo muy común, y "perder es divertido" es el lema del juego. El combate es violento y sangriento, con desmembramientos, sangre y pedazos volando, y cadaveres siendo lanzados varios cuadros.

Screenshot promedio del Dwarf Fortress.

El juego tiene un par features únicos. Primero, es geológica y geográficamente correcto, tanto en la creación de mundo que tarda entre 15 minutos, y hasta un par de horas con mala suerte y una computadora lenta, descartando docenas de mundos que no cumplen con las normas de un mundo como corresponde, como en la forma en que las vetas y capas de minerales están distribuidas. Otras variables del mundo, como la temperatura, son controladas de la misma manera, como se ve en el magma, que en lugar de hacer daño directamente como sería en casi cualquier juego, aumenta la temperatura, y esta hace el daño.

Un mapa promedio de DF, 257 x 257 tiles

Segundo, el mundo desde el momento de la creación, que pasa rápidamente los primeros 1050 años de historia del juegos, tiene completamente detalladas la geografía, civilizaciones, y cada ciudadano del mundo está guardado y detallado. Además todo lo que el jugador hace a través de cada partida queda guardado, de forma que las ruinas de tus antiguas fortalezas quedan allí para ser exploradas o retomadas. Esto es especialmente interesante en el modo aventura, que cambia el estilo mitad estrategia, mitad sim de l modo fortaleza por un RPG roguelike, que te deja caminar a través del mundo haciendo lo que te plazca. Desgraciadamente, todavía no jugué mucho ese estilo, y está mucho más incompleto que el modo fortaleza, aunque algunos de los últimos release del juego estuvieron centrados en él.

Por último, el nivel de detalle del juego es sorprendente. Cada enano tiene en detalle su actitud y sus gustos, las diferentes cadenas de producción son complejas y realistas, haciendo que cosas aparentemente simple como hacer una media de color rojo necesite 7 pasos, y se usen 6 habilidades y 7 edificios diferentes en el proceso. Está complejidad puede hacer que un alguien que acaba de empezar el juego se vea superado, pero la wiki puede solucionar todos tus problemas. Además esto se compensa con que hasta cierto punto con el uso del task manager y un par de acciones en repeat, gran parte de la producción puede darse de forma automatizada.

Diagrama de la producción agrícola.

Otra cosa interesante del juego es que como hay múltiples mecanismos, como puertas de irrigación, palancas, molinos y engranajes, se pueden crear maquinas complejas a partir de eso. El principal ejemplo de eso son las maquinas de computo, como el sumador binario que hay en la wiki. Estas cosas se hace principalmente por medio de placas de presión, bombas y agua.

Como el juego es un alpha, todavía hay muchas cosas que faltan, y otras que no funcionan muy bien. Las carpas, hacen grandes cantidades de daño y pueden significar la muerte de montones de enanos, si tu fortaleza esta cerca del río. El modo aventura todavía tiene varias cosas incompletas. En este momento se está avanzando en el arco militar, o sea en la posibilidad de empezar guerras y armar ejercitos en el modo fortaleza, y que los ejercitos de las diferentes naciones se muevan a través del mapa, donde uno puede encontrarselos en el modo aventura.

Elefantes. Casi tan peligrosos como las carpas y las águilas gigantes,
hasta que los arreglaron.


Es destacable como el juego logra hacer que cosas que en otro serían un defecto, a este lo vuelven uno de los grandes juegos de la historia. La posibilidad de un derrota irremediable y desagradable, la complejidad de la producción y todas esas cosas que hacen que otro juegos sean realmente malos. Pero en este, esas son las cosas que hacen que uno lo juegue.

El Dwarf Fortress puede bajarse de la página de Bay12, el nombre con el que lo lanzan los hermanos Adams. Aunque el juego pierde un poco de gracia sin los gráficos en ASCII en mi opinión, acá hay varios tilesets de gráficos, para los que no quieran esforzarse en entender que significa cada símbolo.

miércoles, 30 de julio de 2008

Dylan Dog: Terror, desde Italia

Solamente quiero hacer un corto comentario de mencionando los juegos de Dylan Dog. Son dos, Dylan Dog: The Murderers y Dylan Dog: Through the Looking Glass. Ambos desarrollado por Simulmondo, el primero en 1992, el otro en 1993. Dylan Dog es un personaje de comics italiano, creado por Tiziano Scalvi, ex-inspector de Scotland Yard, convertido en investigador de lo paranormal, que tiene como compañero a un imitador de Groucho Marx. Todavía no pude leer nada, porque solamente lo consigo en italiano, y no tengo ganas de ponerme a leer comics y aprender un idioma a la vez.
El primer juego lo encontré apretando el botón de juego al azar en Home of the Underdogs. Lo juegue un poco a pesar de la pésima review, y me pareció que un poquito zafaba. Es un platformer simple, con unos controles raros, combinando shift y teclado numérico, que solamente pude entender porque son iguales a los del Colorado. También, es largo, y no tiene password ni se guarda. No estoy seguro de que se trata, creo que es sobre un loco que convierte todos los invitados de una fiesta en zombies, o algo así. La presentación estaba buena, pero no explicaba nada. Tiene una cantidad linda, o sea grande, de gore en los escenarios, eso sí.

El segundo, Through the Looking Glass, es una aventura gráfica, bastante buena. Se trata de una caso, de un hombre que aparece muerto en su casa, sin que parezca que nadie haya entrado. La historia esta buena, e incluye a Cthulhu y el Necronomicon, lo cual siempre suma. El gameplay esta bueno y es poco usual, aunque tarde un poco en entenderlo, hay que clickear en una cosa, la marca, y con otro click la mira, y si se clickea en otro objeto los usa. El juego es medio en tiempo real, así que ciertos hechos pueden pasarse por alto, o terminar un día sin hacer lo que deberías haber hecho, pero si eso pasa, el juego retrocede hasta el comienzo de la escena, lo cual está muy bueno. 100% recomendable.