martes, 23 de febrero de 2010

Castlevania: Vampire Killer

Hubo muchas cosas que surgieron de la NES y la época de 8 bits, cuando no había nada definido, y el diseño de videojuegos era una gran aventura, como jugar al Pitfall pero con más cocódrilos más peligrosos y huecos más anchos. Un año después de que Mario cambiará todo, apareció un juego que inspiro una saga, que creo un legado. Ese es el principio de mi análisis de once partes sobre Castlevania.



Akumajō Dracula, Castlevania fuera de Japón, empieza con la imagen de un castillo a la distancia, una puerta, y un hombre, Simon Belmont, heredero de una familia de cazadores de vampiros. La música es buena, y considerando que solo es la presentación del primer nivel y ya tiene un tema como este, crea expectativas, tanto sobre la música como del juego. Simon llega a la puerta, la música para, empieza el primer nivel, y empieza Vampire Killer.

La entrada al castillo es el tutorial disimulado del juego. Considerando que el jugador siquiera lo esté intentando, para cuando entré al castillo, ya va a haber entendido que romper candelabros te da cosas, y que los únicos movimientos son caminar, saltar, saltar para adelante, subir escaleras, y bajar escaleras, y que ninguno permite variaciones. No podés saltar un poco más bajo, ni menor distancia, y ni hablar de cambiar la dirección durante el salto, no hay piruetas. Uno recorre las escaleras de principio a final, nada de saltar, entrar o salir de la escalera en el medio, cuando uno está en la escalera, se queda ahí. Por esa falta de movibilidad del personaje, el retraso del látigo, y el retroceso cuando te golpea un enemigo, se forma todo el juego. No hay ningún momento donde esas cosas no te afecten, todo el tiempo uno calcula como maniobrar a través de esás mecánicas. La mayor parte de la dificultad y una buena parte de la gracia del juego vienen de ahí. Es todo una cuestión de trabajar con limitaciones. Todos los juegos las tienen, pero pocos las llevan tan al frente como Castlevania. Y aún menos están tan perfectamente construidos sobre ellas. Es común que los juegos con saltos inflexibles y donde los personajes caén como una bolsa de papas sean insoportables y te obliguen a hacer cosas que los controles no te permiten. En este todo el tiempo el juego tiene en cuenta las limitaciones. Puede que por momentos se vuelva ridiculamente dificil, pero nunca se siente que los controles estén mal. Con práctica se puede incluso evitar a los murcielagos y las cabezas de medusa, que al principio van a tirarte en incontables pozos.

La dificultad del juego está bién, y la curva de dificultad es amable para los estándares de 1986, pero pasado un cierto punto eso se acaba. La vida es muy limitada, aunque la barra de vida tiene más de una docena de cuadros la mayoría de los enemigos pueden matarte de cuatro o cinco golpes, y aún así la muerte más común es ser golpeado por un enemigo y salir lanzado hací un pozo. El último nivel no es mucho más difícil que el anterior, pero la Muerte es un jefe mucho peor que el anterior, y como al morir uno pierde los power ups y armas es casi imposible ganar después del primer intento, y cuando uno pierde un continue vuelve al principio del nivel, así que es imposible practicar eficientemente. Y después viene Dracula, que es todavía más dificil, con sus movimientos aleatorios y ataques inesquivables, pero como el nivel es solo una escalera y después Dracula, aunque sea uno puede tratar una y otras vez hasta lograrlo.Por suerte los continues son ilimitados.

En general el juego tiene una estética mitad de película de terror, mitad cómica, principalmente por los enemigos caticaturescos, que es común dentro de los juegos de NES con estéticas de terror, creada mayormente por la baja definición y la paleta de colores limitada. Los gráficos están bien logrados tienen una cantidad de detalle y texturas por lo menos aceptable. El piso creado de bloques no tiene un efecto tan negativo como se esperaría, y permite distinguir el piso de lo demás sin lugar a aerrores. La música realmente ayuda, tiene una fuerza y un estilo que hace que el juego se sienta más fuerte y con más acción. Es por lo menos la mitad del atractivo del juego, como cualquiera se daría cuenta en el primer minuto del juego. En algunos temas le agrega ación, en otros lo hace sonar épico, a veces se enfoca más en el estilo del juego, pero siempre se mantiene como el creador de ambiente. Aunque Vampire Killer es el tema más clásico del juego y el más representativo de la serie, creo que temás como Stalker o Walking on the Edge representan mejor el ambiente que el juego busca. Todos tienen una instrumentalización destacable para un juego con las limitaciones de un NES.

Vampire Killer - Primer nivel

Walking on the Edge - Cuarto nivel

No se como es en la versión japonesa, pero la localización llevó la idea de película de terror clase B al extremo, y en los créditos los jefes figuran interpretados por actores como Belo Lugosi, Cristopher Bee y Boris Karloffice. Es un chiste muy malo, pero lo suficiente para ser cómico. También dice que la música esta hecha por James Banana, pero eso no es un chiste, si no parte de la política de Konami de no acreditar a sus artistas. La compositora es Kinuyo Yamashita, que también trabajo en Maze of Gallious, Megaman X3 y Kiki Kaikai Tsukiyozoushi (Pocky & Rocky 2 en inglés).

El juego originalmente es de Famicon Disk System, un agregado a la Famicom para usar diskettes. Tuvo ports para PC, Commoder 64 y Amiga. En la MSX se llamó Vampire Killer y era un juego completamente diferente. En este en un lugar de un platformer básico, se trata de conseguir llaves e items y comprar armas, con similitudes al Castlevania 2. Lo probé por arriba, pero en general no parecía interesante. No parecía tener ningún gran problema, pero era más un juego golpear paredes para encontrar llaves ocultas que otra cosa, por lo que vi.

Nothing to Lose - Dracula

Música del juego

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