
Ambos están están bastante centrados en la vida cotidiana de los personajes. La mayor parte de los días uno no va acercarse a los dungeons, en su lugar pasando el rato con amigos, en el karaoke o pescando, lo que uno prefiera. Esa es la parte importante del juego. Los dungeons te dan un objetivo y una recompensa material por lo que haces el resto del tiempo, ya que la fuerza de tus personas se determina por tus relaciones con otras personas, llamadas social links dentro del juego. Todo el juego corre con el tarot como una temática central. Cada personaje, persona y enemigo pertenece a uno de los arcanos, aunque no va más profundo que eso.
El Nocturne es el tercer Shin Megami Tensei. Los dos primeros son juegos post-apocalípticos, donde uno lleva a un devil summoner y se enfrenta a demonios, mientras las fuerzas del orden y el caos tratan de tomar control. Una cosa interesante en ambos, es que aunque en ambos uno elige seguir el camino del caos, del orden, o mantenerse neutro y conservar el equilibrio entre las fuerzas, nunca se dice que una opción sea mejor que otra. Un mundo en verdadero caos es un mundo solo el fuerte sobrevive, infestado de demonios, donde uno puede hacer lo que quiera mientras tenga los músculos para respaldar sus acciones. El verdadero orden es la llegada del Reino de Mil Años de Dios, que además de implicar de la muerte todos los infieles y gente inadecuada para ese mundo ideal, es un mundo que haría parecer 1984 un sueño anarquista. Ambos representan la oposición entre la humanidad como individuos y sociedad, y en cada mundo solo existe uno de los dos. El caos es representado por los demonios, el orden por Dios mismo, YHVH. Ninguna opción es mejor que otra. ¿Quién podría decir que una de esas opciones es objetivamente mejor que la otra, o qué es mejor conservar el baldío post apocalíptico? Ambos tienen como mecánica central el diálogo con demonios. Aunque hay NPCs en la party, son pocos. Pero hablando con demonios uno puede reclutarlos, y luego invocarles a través de una computadora atado al brazo para luchar.Por cierto, a menos que uno siga el camino del orden, el jefe final del SMT 2 es YHVH en persona.
Eso es una retrospectiva suficiente, porque en realidad Nocturne no sigue nada de eso. Mantiene la parte de invocar demonios, pero acá no se usa una computadora, ni nada más. Lo ideal, antes de que siga, es que lo jueguen, porque el principio del juego pierde bastante si uno sabe que está por pasar. Pero bueno. Empieza en el Tokyo moderno, uno nombra su personaje y a sus amigos. Te reunís con ellos en un hospital extrañamente vació para hablar con una profesora. Pasa esto y aquello. Un hombre en el sótano te dice que no deberías estar ahí e invoca a Baphomet para matarte, pero sos salvado por tu profesora, que parece conocerlo y saber que pasa. Te lleva al techo, donde ves el final del mundo. Despertás en hospital luego de que un niño extraño te metiera un bicho en la cabeza. El protagonista, luce diferente, sin camisa, con un pinche en la nuca y tatuajes brillantes que cubren todo el cuerpo. Salir del hospital te muestra que el mundo realmente fue destruido. Todo lo que queda es el mundo vórtice, una pequeña esfera que contiene los restos de Tokyo, habitado por demonios, sin ningún sobreviviente humano a la vista. En el centro brilla el Kagutsuchi, un esfera de luz. Y así, el demi-fiend, Hito-Shura en japones, emprende un viaje a través del mundo vórtice buscando explicaciones, viaje que lo lleva a encontrar respuestas, pero también lo obliga a preguntarse que mundo desea, cual es su papel como un ser con cuerpo de demonio y alma humana, incapaz de encontrar su propia Razón para el nuevo mundo, pero aún así forzado a tomar un papel central en su creación.

Bueno, esa es la base de ambos juegos. Pero en lugar de explicar como funciona cada uno más allá de eso, creo que va a dar algo más interesante directamente compararlos en sus aspectos mecánicos, ambientales y estéticos, pero principalmente sus temáticas. Solo pueden surgir cosas buenas de estas comparaciones.
Una gran diferencia entre ambos es su actitud hacía el jugador. Persona 3 y 4 pasan día a día, entre las actividades comunes de adolescente, y las visitas a los dungeons. Uno elige cuando ir a los dungeons y cuando volverse, y siempre llegas fresco con toda la vida y maná. El Nocturne te fuerza a ir de pelea a pelea, ni siquiera dándote descansos en pueblos, que tienen encuentros como cualquier otro lado. Después de todo, los mismos demonios que matas en el dungeon son los que viven en los pueblos y compran en los negocios. Y para empeorarlo, no hay lugares para curarse excepto en los pueblos. Y tenés que pagar, por cada punto. No es caro, pero puede complicarse al principio, y suma a la hostilidad.
También parte de esto, en Persona el protagonista aunque es principalmente el medio entré el jugador y el juego, todavía existe hasta cierto punto como un personaje, a través de algunos mensajes del juego, y de lo que dicen los otros personajes. El demi-fiend solo existe como un avatar del jugador, jamás se le da un toque de personalidad, ni se dice algo sobre su actitud ni de su relación con otras personas.
Ambos tienen el mismo sistema de combate por turnos, donde el conocimiento y explotación de las debilidades y resistencias es esencial. Pero ambos lo hacen de formas diferentes. En Persona, los turnos de aliados y enemigos están mezclados, y cada personaje recibe una acción extra cuando tira un enemigo al piso, sea por explotar debilidades o un golpe crítico. En Nocturne tu party y los enemigos tiene turnos por separado. Cada grupo tiene un pool de acciones, y cada vez que afectas una debilidad te dan una acción extra. Como la acción extra se agrega al pool, no al personaje, quienes actúan últimos tiene pocas posibilidades de actuar una segunda vez. Pero la principal diferencia entre ambos es que en el Nocturne no perdona errores. En el Persona ser esquivado, anulado por una invulnerabilidad, que el ataque sea absorbido o reflejado no penaliza, excepto cuando te esquivan el ataque estándar que puede hacerte caer al piso. En el Nocturne, perdés una acción si te esquivan o anulan, y todas tu acciones si te absorben o reflejan. Afectar una debilidad pero ser esquivado por otro enemigo significa la perdida de un turno. Esto lleva a situaciones complicadas cuando hay diferentes enemigos, de repente ese ataque de daño grande de fuego a todos puede costarte el combate si lo usas, y uno muchas veces no tiene los ataques correctos para la situación. La versatilidad y preparación que en uno es conveniente, en el otro es una obligación. Además de que en los Persona uno tiene hasta doce personas para cambiar libremente, así que siempre tenés una que te sirva, en Nocturne cambiar demonios toma turnos y formar un equipo equilibrado es mucho más difícil.
Estéticamente ambos son opuestos. Los Persona tiene locaciones vivas, llenas de gente y lugares. El Persona 4 parece tener un animo un poco más alto, en parte por los menúes naranja, en lugar del azul del 3, en parte por el protagonista, que no parece emo. Los personajes tiene diseños simples y variados, lo ambientes tienen una coloración común, bastante colorida, con un sombreado débil. Son más "a slice of life" que cualquier otra cosa, así que eso les sienta bien. El Nocturne luce ambientes arruinados y desolados, casi deshabitados excepto por el casual demonio o espíritu, que no lo hacen parecer un lugar más habitado. El mapa del mundo es un gran desierto con manchas negras donde no hay nada, como si fueran los lugares donde el mundo vórtice muestra ser un mundo incompleto, donde su existencia no alcanza. En los personajes se notan los diseños de Kazuma Kaneko, diseñador principal de Atlus en todo Megaten menos Persona 3 y 4. Tienen diseños simples, pero elegantes y con clase, que a diferencia de Persona, no intentan simular en lo más mínimo un estilo de verdad, aunque sea un estilo que alguien podría usar y llevar bien. Los colores son fuertes y saturados, a veces con coloraciones irreales, y sombras marcadas en celshading. Una curiosidad es que me da la impresión de que la falta de voice acting en el Nocturne es una virtud. Las cutscenes son solo alguien hablando, sin efectos, sin voces, sin movimiento en la cámara alguno. Se sienten lentas, densas. Los Persona tienen cutscenes simples, que suelen mantener las cámaras del resto del juego, como si fueran solo otra parte más donde seguís jugando.

El Nocturne trata sobre una persona que mejora y asciende fuera del ciclo, a un papel que no está definido, sin un destino propio. Trata de alguien que está solo. Hay gente a su alrededor, pero ninguno puede seguirlo en su camino, algunos pueden ayudarlo, pero todos desaparecen o lo abandonan, ya que todos tienen un camino que seguir o un destino propio, una Razón. Pero el demi-fiend está aislado de eso. Es un hombre solo, y la búsqueda una razón y un objetivo. Es su camino hacía la creación de su mundo ideal, algo que solo el puede lograr. Tiene muchos cáminos, pero ninguno es correcto ni equivocado. El juego no va a felicitarte por las decisiones que tomaste, ni va a mirarte y negar con la cabeza. Solo te una palmada en la espalda y te dice "bien hecho". No porqué sea un buen final. Porqué ese el camino que vos elegiste, el final que vos buscaste. Si el juego tiene un mensaje, es que mientras sigas el camino en el que crees, mientras te mantengas fiel a tus convicciones, nunca vas a tener de que arrepentirte. Diría que es simplemente amoral. De ahí parte otra cosa importante, es una forma en la que te prueba, y es hasta que punto podes seguir un ideal a pesar de la persona detrás de él. Es fácil simpatizar con una de las Razones, pero puede no ser tan fácil ignorar la muerte y traición detrás de ella. Yo podría haber seguido cualquier razón menos Musubi, pero las acciones de su creador me dejaron un gusto amargo, no podía consentir lo que había hecho, y la persona detrás de Shijima, simplemente llegué a odiarlo, me emocione cuando finalmente tuve la oportunidad de matarlo. En realidad, todo eso llevó a hacerme dudar si valía la pena recrear el mundo que derivo en eso, o si era mejor abandonar todo y convertirme en un verdadero demonio, y traer el Armageddon. Pero tenía dudas sobre eso, y sentía que le debía a alguien el hacer un mundo nuevo.

El Persona 4 y el Nocturne tienen una sola idea en común, el costo de libertad, aunque uno lo tome de forma más ligera. El Persona, resumiendo te dice que ese no es el camino fácil, pero es el que se debe seguir. El Nocturne muestra la libertad como una cruz que cargar, pero una que si uno así lo desea puede llevar felizmente. Incluso se dice en un momento que todo lo que estás pasando es a cause de la libertad que tu mundo recibió, a diferencia de la mayoría, y que no debería permitirse que el nuevo mundo sufra lo mismo.
Por lo demás, este punto es donde más departen. Donde los Persona se centran en la amistad, el Nocturne te aísla completamente. Uno te da amigos que pelean a tu lado, de quienes dependes. En el Nocturne, todos te abandonan, y al final los que quedan son tus enemigos, cada uno siguiendo su Razón, en oposición a los demás y a vos. Persona te dice que no te rindas, busca la verdad, confía en tus amigos. Nocturne te lleva a buscar tu propio camino, solo, para que vos averigües que es lo que deseas. Donde uno da consejos optimistas sobre la vida, el otro te dice que a veces las cosas no son como vos querés. Uno tiene un fuerte inclinación moral, el otro no tiene ninguna. Uno tiene buenos y malos, el otro solo tiene aliados y enemigos.
Ambos juegos toman las mismas cosas desde ángulos contrarios. Forman una pareja casi imposiblemente opuesta. Y aún así, son los juegos principales de una misma franquicia. Aunque al final no se hasta que punto las cosas son así, y hasta donde es solo mi punto de vista. Los Persona son muy claros respecto a estás cosas, pero el Nocturne no toma una postura clara, todo esto es simplemente mi forma de interpretarlo. Pero eso es simplemente otra diferencia de estilo.