Aunque Simon's Quest fue bueno, y y todos lo jugarón, lo que querían era otra cosa. Querían lo que tenía el Castlevania I, pura acción y pletaformas. Konami les cumplio. Parte tres de once, Castlevania III: Dracula's Curse.
lunes, 15 de marzo de 2010
lunes, 1 de marzo de 2010
Castlevania: Revenge of Dracula
Después del éxito de Castlevania, todos esperaban una secuela. En 1988 salió la secuela que nadie esperaba. Parte dos de once, Castlevania II: Simon's Quest.
martes, 23 de febrero de 2010
Castlevania: Vampire Killer
Hubo muchas cosas que surgieron de la NES y la época de 8 bits, cuando no había nada definido, y el diseño de videojuegos era una gran aventura, como jugar al Pitfall pero con más cocódrilos más peligrosos y huecos más anchos. Un año después de que Mario cambiará todo, apareció un juego que inspiro una saga, que creo un legado. Ese es el principio de mi análisis de once partes sobre Castlevania.
miércoles, 10 de febrero de 2010
Sengoku Rance
Realmente, ya me resulta penoso como dejé caer este blog. Posteé solo un par de veces en medio año. Ya es hora de ponerme con esto de nuevo, así que pienso forzarme a escribir un poco más, aunque sea dos o tres veces por mes. Y una gran de forma de empezar es uno de mis juegos favoritos de los últimos meses, que de paso es de uno de mis géneros favoritos para escribir.
Sengoku Rance es la séptima entrega de Rance, un RPG creado por AliceSoft, una de los más clásicos productores de eroge en la época de la PC-98, la computadora casera de NEC, popularizada por su gran cantidad de juegos para adultos. Aún siendo conocidos, este es el primer juego de AliceSoft que se puede jugar en inglés, gracias a a un patch hecho por fans, porque nunca editarón ninguno de sus juegos fuera de Japón.
Los primeros seis Rance son sobre Rance haciendo cosas comunes de RPG con el objetivo de tener sexo, ocasionalmente concensuado. Sengoku Rance lo tiene conquistado paises en un 4x para tener sexo, ocasionalmente concensuado. Es un 4x bastane típico en su mayor parte, funciona por turnos, uno administra las ciudades y ejercitos, atacá países, etc. Lo que lo separa del promedio es que es mitad estrategia, mitad novela visual, tiene una historia central y eventos que llevan adelante el juego, además de que hay muchos personajes con historia propias que uno puede seguir. Y para destacar más, tiene una parte de RPG, con dungeons, items y combates donde pelean los personajes sin sus ejércitos, y cuenta su nivel y hp.
La parte de estrategia es bastante simple, no hay demasiadas acciones diferentes para tomar, y no hay movimiento ni posicionamiento de unidades. Podría ser demasiado simple, pero como es solo una parte del juego se equilibra bien con lo demás. Es común que haya acciones especiales en cada país, y los eventos afectan severamente la parte de estrategia, así que las cosas siempre giros interesantes. Nunca hay un momento de paz que dure más de unos turnos, siempre que uno termina una guerra, siempre empieza otra, además de que si uno se traba en la parte militar, la historia principal sigue adelante, así que el juego no se estanca excepto en unos pocos casos. La parte de RPG es la menos importantes de todas, solo está en la exploración de dungeons, que es solo varios combates al hilo, y las batallas de algunos eventos. Es facil quedar en un nivel muy bajo para los eventos que te tira el juego, pero te deja reintentar las peleas de un evento después de perder, con los enemigos debilitados.
La parte de novela visual es buena, se trata simplemente de que Rance se hace cargo de un páis en una versión fantástica e historicamente inexacta del Japón de la era Sengoku, y va a conquistar el resto de Japón, y después surgen otras cosas. La historia en sí no es muy destacable, pero los eventos que surgen y los personajes van sumando hasta que se vuelve bueno. Casi todos los personajes tienen historia, y hay tres caminos relacionados a gente específica para jugar después de la primer partida, y es simplemente imposible ver todo el contenido del juego en una sola pasada, así que uno siempre puede ver cosas nuevas. El juego no se toma en serio a sí mismo ni un segundo, todo el tiempo hay humor y Rance haciendo cualquiera, acostándose con la mayor parte de las mujeres del juego y usando el eufemismo "hyper sword" cada vez.
Respecto a la parte del sexo, esté juego lo tiene a montones y es una de las principales fuentes de humor, al menos para algunos jugadores. La mitad de las escenas son violaciones, y varias que no, igual son reprochables de alguna manera. Y algunas logran llegar a ser demasiado incluso para jugadores más o menos acostumbrados a estos juegos, y Rance riendose de todo y pasandola bien lo hace lucir peor. Y para sumar, después de eso, el juego te da satisafacción, que sirve para comprar mejoras. Aunque es un muy buen juego, mucha gente no lograría verle la gracia a invadir un país y después de derrotar al rey, violar su hija frente a él y hacer un par de chistes.
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Novelas Visuales y Eroge,
Recomendaciones
martes, 17 de noviembre de 2009
Comparando Nocturne y Persona
Hace casi tres meses empece a jugar los Shin Megami Tensei de PS2. SMT es la principal franquicia de Atlus, que se compone de los Shin Megami Tensei, y varios spin offs que incluyen la serie Persona. En ese tiempo jugué Persona 3, 4 y Shin Megami Tensei III: Nocturne. Entre los tres suman más de 270 horas de juego. Los tres entraron unos tras otro en mi lista de juegos favoritos, así que escribir algo sobre ellos es algo casi obligatorio, además de une buena forma de revivir el blog después de tantos meses.
Los dos Persona funcionan básicamente igual. El protagonista es un adolescente, va a la secundaria, tiene amigos, lo común. Y al mismo tiempo lleva adelante su lucha por el futuro de la humanidad usando su persona, una representación externa de su psiquis que invoca para derrota sus enemigos. En el 3, a la medianoche surge la Dark Hour, un momento oculto entre un día y el otro, donde las gente se convierte en sarcófagos y surge Tartaro, una torre al estilo MC Escher llena de sombras (los enemigos del juego) y los personajes la exploran para encontrar el origen de las sombras y la Dark Hour. En el 4, el protagonista se muda a un pueblo durante un tiempo. Unos días después un cadáver aparece enganchado en un poste de electricidad, luego otro más. Y el protagonista y sus amigos descubren una relación entre los asesinatos y el Midnight Channel, un canal que solo puede verse a la medianoche, durante la lluvia, en una televisión apagada. También descubren que pueden entrar en la televisión y que adentro hay sombras y un oso, o más bien un disfraz de oso, llamado Teddie.
Ambos están están bastante centrados en la vida cotidiana de los personajes. La mayor parte de los días uno no va acercarse a los dungeons, en su lugar pasando el rato con amigos, en el karaoke o pescando, lo que uno prefiera. Esa es la parte importante del juego. Los dungeons te dan un objetivo y una recompensa material por lo que haces el resto del tiempo, ya que la fuerza de tus personas se determina por tus relaciones con otras personas, llamadas social links dentro del juego. Todo el juego corre con el tarot como una temática central. Cada personaje, persona y enemigo pertenece a uno de los arcanos, aunque no va más profundo que eso.
El Nocturne es el tercer Shin Megami Tensei. Los dos primeros son juegos post-apocalípticos, donde uno lleva a un devil summoner y se enfrenta a demonios, mientras las fuerzas del orden y el caos tratan de tomar control. Una cosa interesante en ambos, es que aunque en ambos uno elige seguir el camino del caos, del orden, o mantenerse neutro y conservar el equilibrio entre las fuerzas, nunca se dice que una opción sea mejor que otra. Un mundo en verdadero caos es un mundo solo el fuerte sobrevive, infestado de demonios, donde uno puede hacer lo que quiera mientras tenga los músculos para respaldar sus acciones. El verdadero orden es la llegada del Reino de Mil Años de Dios, que además de implicar de la muerte todos los infieles y gente inadecuada para ese mundo ideal, es un mundo que haría parecer 1984 un sueño anarquista. Ambos representan la oposición entre la humanidad como individuos y sociedad, y en cada mundo solo existe uno de los dos. El caos es representado por los demonios, el orden por Dios mismo, YHVH. Ninguna opción es mejor que otra. ¿Quién podría decir que una de esas opciones es objetivamente mejor que la otra, o qué es mejor conservar el baldío post apocalíptico? Ambos tienen como mecánica central el diálogo con demonios. Aunque hay NPCs en la party, son pocos. Pero hablando con demonios uno puede reclutarlos, y luego invocarles a través de una computadora atado al brazo para luchar.Por cierto, a menos que uno siga el camino del orden, el jefe final del SMT 2 es YHVH en persona.
Eso es una retrospectiva suficiente, porque en realidad Nocturne no sigue nada de eso. Mantiene la parte de invocar demonios, pero acá no se usa una computadora, ni nada más. Lo ideal, antes de que siga, es que lo jueguen, porque el principio del juego pierde bastante si uno sabe que está por pasar. Pero bueno. Empieza en el Tokyo moderno, uno nombra su personaje y a sus amigos. Te reunís con ellos en un hospital extrañamente vació para hablar con una profesora. Pasa esto y aquello. Un hombre en el sótano te dice que no deberías estar ahí e invoca a Baphomet para matarte, pero sos salvado por tu profesora, que parece conocerlo y saber que pasa. Te lleva al techo, donde ves el final del mundo. Despertás en hospital luego de que un niño extraño te metiera un bicho en la cabeza. El protagonista, luce diferente, sin camisa, con un pinche en la nuca y tatuajes brillantes que cubren todo el cuerpo. Salir del hospital te muestra que el mundo realmente fue destruido. Todo lo que queda es el mundo vórtice, una pequeña esfera que contiene los restos de Tokyo, habitado por demonios, sin ningún sobreviviente humano a la vista. En el centro brilla el Kagutsuchi, un esfera de luz. Y así, el demi-fiend, Hito-Shura en japones, emprende un viaje a través del mundo vórtice buscando explicaciones, viaje que lo lleva a encontrar respuestas, pero también lo obliga a preguntarse que mundo desea, cual es su papel como un ser con cuerpo de demonio y alma humana, incapaz de encontrar su propia Razón para el nuevo mundo, pero aún así forzado a tomar un papel central en su creación.
Uno se enfrenta a cinco opciones. Uno puede seguir una las tres Razones concebidas por los tres humanos que aún viven. La Razón de Shijma es un mundo donde la humanidad es una única entidad en armonía con el universo, libre de deseos y ambiciones. Yosuga es un mundo de fuerza y belleza, donde lo débil e inútil es descartado. Musubi busca que cada persona viva en su propio pequeño mundo, libre de toda otra persona, libre para ser si mismos sin ninguna influencia ni límite. Uno puede convertirse en un verdadero demonio, llegando a las profundidades del Laberinto de Amala, para guiar al ejército del caos a la última batalla contra Dios, y terminar con el ciclo de muerte y renacimiento que sufren todos los mundo en el Universo de Amala, dándoles verdadera libertad. O uno puede evitar todo eso, y cuando llega el momento de la creación pueden pasar dos cosas, dependiendo de tus acciones. Puede crearse nuevamente el mundo anterior, deshaciendo su destrucción, o puede conservarse el mundo vórtice, y nunca completarse su ciclo.
Bueno, esa es la base de ambos juegos. Pero en lugar de explicar como funciona cada uno más allá de eso, creo que va a dar algo más interesante directamente compararlos en sus aspectos mecánicos, ambientales y estéticos, pero principalmente sus temáticas. Solo pueden surgir cosas buenas de estas comparaciones.
Una gran diferencia entre ambos es su actitud hacía el jugador. Persona 3 y 4 pasan día a día, entre las actividades comunes de adolescente, y las visitas a los dungeons. Uno elige cuando ir a los dungeons y cuando volverse, y siempre llegas fresco con toda la vida y maná. El Nocturne te fuerza a ir de pelea a pelea, ni siquiera dándote descansos en pueblos, que tienen encuentros como cualquier otro lado. Después de todo, los mismos demonios que matas en el dungeon son los que viven en los pueblos y compran en los negocios. Y para empeorarlo, no hay lugares para curarse excepto en los pueblos. Y tenés que pagar, por cada punto. No es caro, pero puede complicarse al principio, y suma a la hostilidad.
También parte de esto, en Persona el protagonista aunque es principalmente el medio entré el jugador y el juego, todavía existe hasta cierto punto como un personaje, a través de algunos mensajes del juego, y de lo que dicen los otros personajes. El demi-fiend solo existe como un avatar del jugador, jamás se le da un toque de personalidad, ni se dice algo sobre su actitud ni de su relación con otras personas.
Ambos tienen el mismo sistema de combate por turnos, donde el conocimiento y explotación de las debilidades y resistencias es esencial. Pero ambos lo hacen de formas diferentes. En Persona, los turnos de aliados y enemigos están mezclados, y cada personaje recibe una acción extra cuando tira un enemigo al piso, sea por explotar debilidades o un golpe crítico. En Nocturne tu party y los enemigos tiene turnos por separado. Cada grupo tiene un pool de acciones, y cada vez que afectas una debilidad te dan una acción extra. Como la acción extra se agrega al pool, no al personaje, quienes actúan últimos tiene pocas posibilidades de actuar una segunda vez. Pero la principal diferencia entre ambos es que en el Nocturne no perdona errores. En el Persona ser esquivado, anulado por una invulnerabilidad, que el ataque sea absorbido o reflejado no penaliza, excepto cuando te esquivan el ataque estándar que puede hacerte caer al piso. En el Nocturne, perdés una acción si te esquivan o anulan, y todas tu acciones si te absorben o reflejan. Afectar una debilidad pero ser esquivado por otro enemigo significa la perdida de un turno. Esto lleva a situaciones complicadas cuando hay diferentes enemigos, de repente ese ataque de daño grande de fuego a todos puede costarte el combate si lo usas, y uno muchas veces no tiene los ataques correctos para la situación. La versatilidad y preparación que en uno es conveniente, en el otro es una obligación. Además de que en los Persona uno tiene hasta doce personas para cambiar libremente, así que siempre tenés una que te sirva, en Nocturne cambiar demonios toma turnos y formar un equipo equilibrado es mucho más difícil.
Estéticamente ambos son opuestos. Los Persona tiene locaciones vivas, llenas de gente y lugares. El Persona 4 parece tener un animo un poco más alto, en parte por los menúes naranja, en lugar del azul del 3, en parte por el protagonista, que no parece emo. Los personajes tiene diseños simples y variados, lo ambientes tienen una coloración común, bastante colorida, con un sombreado débil. Son más "a slice of life" que cualquier otra cosa, así que eso les sienta bien. El Nocturne luce ambientes arruinados y desolados, casi deshabitados excepto por el casual demonio o espíritu, que no lo hacen parecer un lugar más habitado. El mapa del mundo es un gran desierto con manchas negras donde no hay nada, como si fueran los lugares donde el mundo vórtice muestra ser un mundo incompleto, donde su existencia no alcanza. En los personajes se notan los diseños de Kazuma Kaneko, diseñador principal de Atlus en todo Megaten menos Persona 3 y 4. Tienen diseños simples, pero elegantes y con clase, que a diferencia de Persona, no intentan simular en lo más mínimo un estilo de verdad, aunque sea un estilo que alguien podría usar y llevar bien. Los colores son fuertes y saturados, a veces con coloraciones irreales, y sombras marcadas en celshading. Una curiosidad es que me da la impresión de que la falta de voice acting en el Nocturne es una virtud. Las cutscenes son solo alguien hablando, sin efectos, sin voces, sin movimiento en la cámara alguno. Se sienten lentas, densas. Los Persona tienen cutscenes simples, que suelen mantener las cámaras del resto del juego, como si fueran solo otra parte más donde seguís jugando.
Algo importante en todos estos juegos, lo que hace que sean buenos, es que tienen historias buenas, un mundo y un personaje que pueden hacerte sentir que vos estás ahí que son tus acciones, tienen ideas detrás. En Persona las temáticas centrales son la importancia de los compañeros, como nunca se está solo, y que siempre se tiene que seguir luchando, que rendirse o buscar salidas fáciles no es la forma de hacer las cosas. No presentan una lucha entre bien y mal, aunque esa sea la primer impresión, es una lucha contra el lado negativo de la gente, el lado que quiere rendirse y dejar todo, la parte que quiere ignorar las cosas que importan y solo concentrarse en lo fácil y superfluo. Ambos te dejan sacar finales anteriores al verdadero, en el punto que el protagonista puede mostrar una flaqueza en su carácter. No se muestran como malos finales, pero queda claro que el de verdad es el otro.
El Nocturne trata sobre una persona que mejora y asciende fuera del ciclo, a un papel que no está definido, sin un destino propio. Trata de alguien que está solo. Hay gente a su alrededor, pero ninguno puede seguirlo en su camino, algunos pueden ayudarlo, pero todos desaparecen o lo abandonan, ya que todos tienen un camino que seguir o un destino propio, una Razón. Pero el demi-fiend está aislado de eso. Es un hombre solo, y la búsqueda una razón y un objetivo. Es su camino hacía la creación de su mundo ideal, algo que solo el puede lograr. Tiene muchos cáminos, pero ninguno es correcto ni equivocado. El juego no va a felicitarte por las decisiones que tomaste, ni va a mirarte y negar con la cabeza. Solo te una palmada en la espalda y te dice "bien hecho". No porqué sea un buen final. Porqué ese el camino que vos elegiste, el final que vos buscaste. Si el juego tiene un mensaje, es que mientras sigas el camino en el que crees, mientras te mantengas fiel a tus convicciones, nunca vas a tener de que arrepentirte. Diría que es simplemente amoral. De ahí parte otra cosa importante, es una forma en la que te prueba, y es hasta que punto podes seguir un ideal a pesar de la persona detrás de él. Es fácil simpatizar con una de las Razones, pero puede no ser tan fácil ignorar la muerte y traición detrás de ella. Yo podría haber seguido cualquier razón menos Musubi, pero las acciones de su creador me dejaron un gusto amargo, no podía consentir lo que había hecho, y la persona detrás de Shijima, simplemente llegué a odiarlo, me emocione cuando finalmente tuve la oportunidad de matarlo. En realidad, todo eso llevó a hacerme dudar si valía la pena recrear el mundo que derivo en eso, o si era mejor abandonar todo y convertirme en un verdadero demonio, y traer el Armageddon. Pero tenía dudas sobre eso, y sentía que le debía a alguien el hacer un mundo nuevo.
El Persona 4 y el Nocturne tienen una sola idea en común, el costo de libertad, aunque uno lo tome de forma más ligera. El Persona, resumiendo te dice que ese no es el camino fácil, pero es el que se debe seguir. El Nocturne muestra la libertad como una cruz que cargar, pero una que si uno así lo desea puede llevar felizmente. Incluso se dice en un momento que todo lo que estás pasando es a cause de la libertad que tu mundo recibió, a diferencia de la mayoría, y que no debería permitirse que el nuevo mundo sufra lo mismo.
Por lo demás, este punto es donde más departen. Donde los Persona se centran en la amistad, el Nocturne te aísla completamente. Uno te da amigos que pelean a tu lado, de quienes dependes. En el Nocturne, todos te abandonan, y al final los que quedan son tus enemigos, cada uno siguiendo su Razón, en oposición a los demás y a vos. Persona te dice que no te rindas, busca la verdad, confía en tus amigos. Nocturne te lleva a buscar tu propio camino, solo, para que vos averigües que es lo que deseas. Donde uno da consejos optimistas sobre la vida, el otro te dice que a veces las cosas no son como vos querés. Uno tiene un fuerte inclinación moral, el otro no tiene ninguna. Uno tiene buenos y malos, el otro solo tiene aliados y enemigos.
Ambos juegos toman las mismas cosas desde ángulos contrarios. Forman una pareja casi imposiblemente opuesta. Y aún así, son los juegos principales de una misma franquicia. Aunque al final no se hasta que punto las cosas son así, y hasta donde es solo mi punto de vista. Los Persona son muy claros respecto a estás cosas, pero el Nocturne no toma una postura clara, todo esto es simplemente mi forma de interpretarlo. Pero eso es simplemente otra diferencia de estilo.
Los dos Persona funcionan básicamente igual. El protagonista es un adolescente, va a la secundaria, tiene amigos, lo común. Y al mismo tiempo lleva adelante su lucha por el futuro de la humanidad usando su persona, una representación externa de su psiquis que invoca para derrota sus enemigos. En el 3, a la medianoche surge la Dark Hour, un momento oculto entre un día y el otro, donde las gente se convierte en sarcófagos y surge Tartaro, una torre al estilo MC Escher llena de sombras (los enemigos del juego) y los personajes la exploran para encontrar el origen de las sombras y la Dark Hour. En el 4, el protagonista se muda a un pueblo durante un tiempo. Unos días después un cadáver aparece enganchado en un poste de electricidad, luego otro más. Y el protagonista y sus amigos descubren una relación entre los asesinatos y el Midnight Channel, un canal que solo puede verse a la medianoche, durante la lluvia, en una televisión apagada. También descubren que pueden entrar en la televisión y que adentro hay sombras y un oso, o más bien un disfraz de oso, llamado Teddie.
Ambos están están bastante centrados en la vida cotidiana de los personajes. La mayor parte de los días uno no va acercarse a los dungeons, en su lugar pasando el rato con amigos, en el karaoke o pescando, lo que uno prefiera. Esa es la parte importante del juego. Los dungeons te dan un objetivo y una recompensa material por lo que haces el resto del tiempo, ya que la fuerza de tus personas se determina por tus relaciones con otras personas, llamadas social links dentro del juego. Todo el juego corre con el tarot como una temática central. Cada personaje, persona y enemigo pertenece a uno de los arcanos, aunque no va más profundo que eso.
El Nocturne es el tercer Shin Megami Tensei. Los dos primeros son juegos post-apocalípticos, donde uno lleva a un devil summoner y se enfrenta a demonios, mientras las fuerzas del orden y el caos tratan de tomar control. Una cosa interesante en ambos, es que aunque en ambos uno elige seguir el camino del caos, del orden, o mantenerse neutro y conservar el equilibrio entre las fuerzas, nunca se dice que una opción sea mejor que otra. Un mundo en verdadero caos es un mundo solo el fuerte sobrevive, infestado de demonios, donde uno puede hacer lo que quiera mientras tenga los músculos para respaldar sus acciones. El verdadero orden es la llegada del Reino de Mil Años de Dios, que además de implicar de la muerte todos los infieles y gente inadecuada para ese mundo ideal, es un mundo que haría parecer 1984 un sueño anarquista. Ambos representan la oposición entre la humanidad como individuos y sociedad, y en cada mundo solo existe uno de los dos. El caos es representado por los demonios, el orden por Dios mismo, YHVH. Ninguna opción es mejor que otra. ¿Quién podría decir que una de esas opciones es objetivamente mejor que la otra, o qué es mejor conservar el baldío post apocalíptico? Ambos tienen como mecánica central el diálogo con demonios. Aunque hay NPCs en la party, son pocos. Pero hablando con demonios uno puede reclutarlos, y luego invocarles a través de una computadora atado al brazo para luchar.Por cierto, a menos que uno siga el camino del orden, el jefe final del SMT 2 es YHVH en persona.
Eso es una retrospectiva suficiente, porque en realidad Nocturne no sigue nada de eso. Mantiene la parte de invocar demonios, pero acá no se usa una computadora, ni nada más. Lo ideal, antes de que siga, es que lo jueguen, porque el principio del juego pierde bastante si uno sabe que está por pasar. Pero bueno. Empieza en el Tokyo moderno, uno nombra su personaje y a sus amigos. Te reunís con ellos en un hospital extrañamente vació para hablar con una profesora. Pasa esto y aquello. Un hombre en el sótano te dice que no deberías estar ahí e invoca a Baphomet para matarte, pero sos salvado por tu profesora, que parece conocerlo y saber que pasa. Te lleva al techo, donde ves el final del mundo. Despertás en hospital luego de que un niño extraño te metiera un bicho en la cabeza. El protagonista, luce diferente, sin camisa, con un pinche en la nuca y tatuajes brillantes que cubren todo el cuerpo. Salir del hospital te muestra que el mundo realmente fue destruido. Todo lo que queda es el mundo vórtice, una pequeña esfera que contiene los restos de Tokyo, habitado por demonios, sin ningún sobreviviente humano a la vista. En el centro brilla el Kagutsuchi, un esfera de luz. Y así, el demi-fiend, Hito-Shura en japones, emprende un viaje a través del mundo vórtice buscando explicaciones, viaje que lo lleva a encontrar respuestas, pero también lo obliga a preguntarse que mundo desea, cual es su papel como un ser con cuerpo de demonio y alma humana, incapaz de encontrar su propia Razón para el nuevo mundo, pero aún así forzado a tomar un papel central en su creación.
Uno se enfrenta a cinco opciones. Uno puede seguir una las tres Razones concebidas por los tres humanos que aún viven. La Razón de Shijma es un mundo donde la humanidad es una única entidad en armonía con el universo, libre de deseos y ambiciones. Yosuga es un mundo de fuerza y belleza, donde lo débil e inútil es descartado. Musubi busca que cada persona viva en su propio pequeño mundo, libre de toda otra persona, libre para ser si mismos sin ninguna influencia ni límite. Uno puede convertirse en un verdadero demonio, llegando a las profundidades del Laberinto de Amala, para guiar al ejército del caos a la última batalla contra Dios, y terminar con el ciclo de muerte y renacimiento que sufren todos los mundo en el Universo de Amala, dándoles verdadera libertad. O uno puede evitar todo eso, y cuando llega el momento de la creación pueden pasar dos cosas, dependiendo de tus acciones. Puede crearse nuevamente el mundo anterior, deshaciendo su destrucción, o puede conservarse el mundo vórtice, y nunca completarse su ciclo.
Bueno, esa es la base de ambos juegos. Pero en lugar de explicar como funciona cada uno más allá de eso, creo que va a dar algo más interesante directamente compararlos en sus aspectos mecánicos, ambientales y estéticos, pero principalmente sus temáticas. Solo pueden surgir cosas buenas de estas comparaciones.
Una gran diferencia entre ambos es su actitud hacía el jugador. Persona 3 y 4 pasan día a día, entre las actividades comunes de adolescente, y las visitas a los dungeons. Uno elige cuando ir a los dungeons y cuando volverse, y siempre llegas fresco con toda la vida y maná. El Nocturne te fuerza a ir de pelea a pelea, ni siquiera dándote descansos en pueblos, que tienen encuentros como cualquier otro lado. Después de todo, los mismos demonios que matas en el dungeon son los que viven en los pueblos y compran en los negocios. Y para empeorarlo, no hay lugares para curarse excepto en los pueblos. Y tenés que pagar, por cada punto. No es caro, pero puede complicarse al principio, y suma a la hostilidad.
También parte de esto, en Persona el protagonista aunque es principalmente el medio entré el jugador y el juego, todavía existe hasta cierto punto como un personaje, a través de algunos mensajes del juego, y de lo que dicen los otros personajes. El demi-fiend solo existe como un avatar del jugador, jamás se le da un toque de personalidad, ni se dice algo sobre su actitud ni de su relación con otras personas.
Ambos tienen el mismo sistema de combate por turnos, donde el conocimiento y explotación de las debilidades y resistencias es esencial. Pero ambos lo hacen de formas diferentes. En Persona, los turnos de aliados y enemigos están mezclados, y cada personaje recibe una acción extra cuando tira un enemigo al piso, sea por explotar debilidades o un golpe crítico. En Nocturne tu party y los enemigos tiene turnos por separado. Cada grupo tiene un pool de acciones, y cada vez que afectas una debilidad te dan una acción extra. Como la acción extra se agrega al pool, no al personaje, quienes actúan últimos tiene pocas posibilidades de actuar una segunda vez. Pero la principal diferencia entre ambos es que en el Nocturne no perdona errores. En el Persona ser esquivado, anulado por una invulnerabilidad, que el ataque sea absorbido o reflejado no penaliza, excepto cuando te esquivan el ataque estándar que puede hacerte caer al piso. En el Nocturne, perdés una acción si te esquivan o anulan, y todas tu acciones si te absorben o reflejan. Afectar una debilidad pero ser esquivado por otro enemigo significa la perdida de un turno. Esto lleva a situaciones complicadas cuando hay diferentes enemigos, de repente ese ataque de daño grande de fuego a todos puede costarte el combate si lo usas, y uno muchas veces no tiene los ataques correctos para la situación. La versatilidad y preparación que en uno es conveniente, en el otro es una obligación. Además de que en los Persona uno tiene hasta doce personas para cambiar libremente, así que siempre tenés una que te sirva, en Nocturne cambiar demonios toma turnos y formar un equipo equilibrado es mucho más difícil.
Estéticamente ambos son opuestos. Los Persona tiene locaciones vivas, llenas de gente y lugares. El Persona 4 parece tener un animo un poco más alto, en parte por los menúes naranja, en lugar del azul del 3, en parte por el protagonista, que no parece emo. Los personajes tiene diseños simples y variados, lo ambientes tienen una coloración común, bastante colorida, con un sombreado débil. Son más "a slice of life" que cualquier otra cosa, así que eso les sienta bien. El Nocturne luce ambientes arruinados y desolados, casi deshabitados excepto por el casual demonio o espíritu, que no lo hacen parecer un lugar más habitado. El mapa del mundo es un gran desierto con manchas negras donde no hay nada, como si fueran los lugares donde el mundo vórtice muestra ser un mundo incompleto, donde su existencia no alcanza. En los personajes se notan los diseños de Kazuma Kaneko, diseñador principal de Atlus en todo Megaten menos Persona 3 y 4. Tienen diseños simples, pero elegantes y con clase, que a diferencia de Persona, no intentan simular en lo más mínimo un estilo de verdad, aunque sea un estilo que alguien podría usar y llevar bien. Los colores son fuertes y saturados, a veces con coloraciones irreales, y sombras marcadas en celshading. Una curiosidad es que me da la impresión de que la falta de voice acting en el Nocturne es una virtud. Las cutscenes son solo alguien hablando, sin efectos, sin voces, sin movimiento en la cámara alguno. Se sienten lentas, densas. Los Persona tienen cutscenes simples, que suelen mantener las cámaras del resto del juego, como si fueran solo otra parte más donde seguís jugando.
Algo importante en todos estos juegos, lo que hace que sean buenos, es que tienen historias buenas, un mundo y un personaje que pueden hacerte sentir que vos estás ahí que son tus acciones, tienen ideas detrás. En Persona las temáticas centrales son la importancia de los compañeros, como nunca se está solo, y que siempre se tiene que seguir luchando, que rendirse o buscar salidas fáciles no es la forma de hacer las cosas. No presentan una lucha entre bien y mal, aunque esa sea la primer impresión, es una lucha contra el lado negativo de la gente, el lado que quiere rendirse y dejar todo, la parte que quiere ignorar las cosas que importan y solo concentrarse en lo fácil y superfluo. Ambos te dejan sacar finales anteriores al verdadero, en el punto que el protagonista puede mostrar una flaqueza en su carácter. No se muestran como malos finales, pero queda claro que el de verdad es el otro.
El Nocturne trata sobre una persona que mejora y asciende fuera del ciclo, a un papel que no está definido, sin un destino propio. Trata de alguien que está solo. Hay gente a su alrededor, pero ninguno puede seguirlo en su camino, algunos pueden ayudarlo, pero todos desaparecen o lo abandonan, ya que todos tienen un camino que seguir o un destino propio, una Razón. Pero el demi-fiend está aislado de eso. Es un hombre solo, y la búsqueda una razón y un objetivo. Es su camino hacía la creación de su mundo ideal, algo que solo el puede lograr. Tiene muchos cáminos, pero ninguno es correcto ni equivocado. El juego no va a felicitarte por las decisiones que tomaste, ni va a mirarte y negar con la cabeza. Solo te una palmada en la espalda y te dice "bien hecho". No porqué sea un buen final. Porqué ese el camino que vos elegiste, el final que vos buscaste. Si el juego tiene un mensaje, es que mientras sigas el camino en el que crees, mientras te mantengas fiel a tus convicciones, nunca vas a tener de que arrepentirte. Diría que es simplemente amoral. De ahí parte otra cosa importante, es una forma en la que te prueba, y es hasta que punto podes seguir un ideal a pesar de la persona detrás de él. Es fácil simpatizar con una de las Razones, pero puede no ser tan fácil ignorar la muerte y traición detrás de ella. Yo podría haber seguido cualquier razón menos Musubi, pero las acciones de su creador me dejaron un gusto amargo, no podía consentir lo que había hecho, y la persona detrás de Shijima, simplemente llegué a odiarlo, me emocione cuando finalmente tuve la oportunidad de matarlo. En realidad, todo eso llevó a hacerme dudar si valía la pena recrear el mundo que derivo en eso, o si era mejor abandonar todo y convertirme en un verdadero demonio, y traer el Armageddon. Pero tenía dudas sobre eso, y sentía que le debía a alguien el hacer un mundo nuevo.
El Persona 4 y el Nocturne tienen una sola idea en común, el costo de libertad, aunque uno lo tome de forma más ligera. El Persona, resumiendo te dice que ese no es el camino fácil, pero es el que se debe seguir. El Nocturne muestra la libertad como una cruz que cargar, pero una que si uno así lo desea puede llevar felizmente. Incluso se dice en un momento que todo lo que estás pasando es a cause de la libertad que tu mundo recibió, a diferencia de la mayoría, y que no debería permitirse que el nuevo mundo sufra lo mismo.
Por lo demás, este punto es donde más departen. Donde los Persona se centran en la amistad, el Nocturne te aísla completamente. Uno te da amigos que pelean a tu lado, de quienes dependes. En el Nocturne, todos te abandonan, y al final los que quedan son tus enemigos, cada uno siguiendo su Razón, en oposición a los demás y a vos. Persona te dice que no te rindas, busca la verdad, confía en tus amigos. Nocturne te lleva a buscar tu propio camino, solo, para que vos averigües que es lo que deseas. Donde uno da consejos optimistas sobre la vida, el otro te dice que a veces las cosas no son como vos querés. Uno tiene un fuerte inclinación moral, el otro no tiene ninguna. Uno tiene buenos y malos, el otro solo tiene aliados y enemigos.
Ambos juegos toman las mismas cosas desde ángulos contrarios. Forman una pareja casi imposiblemente opuesta. Y aún así, son los juegos principales de una misma franquicia. Aunque al final no se hasta que punto las cosas son así, y hasta donde es solo mi punto de vista. Los Persona son muy claros respecto a estás cosas, pero el Nocturne no toma una postura clara, todo esto es simplemente mi forma de interpretarlo. Pero eso es simplemente otra diferencia de estilo.
jueves, 11 de junio de 2009
Saya no Uta
Soy muy fanático de Lovecraft y los Mitos de Cthulhu. Un completo fanboy, en realidad. Incluso pienso escribir sobre Cthulhu y videojuegos en algún momento. En general cualquier pequeña referencia a los Mythos o diminuto toque lovecraftiano me vendé cualquier película o juego. Así que haberme cruzado con el Saya no Uta fue muy bueno.
Es una novela visual que me encontré revisando la Visual Novel Database, una suerte de IMDB de novelas visuales. Vi que era de las que mejores puntuaciones tiene, y al ver los screenshots y la sinopsis decidí que tenía que jugarlo.
La historia comienza unos meses después de que el estudiante Sakisaka Fuminori sufriera un accidente, que mata a sus padres y lo deja en estado crítico. Cuando vuelve a la conciencia, luego de una neurocirugía, su percepción está alterada. El cuarto de hospital está cubierto de carne y entrañas, y la gente luce como montones de carne y órganos purulentos, y todo lo demás está en esas mismas lineas. Logra esconder su problema, pero su cordura empieza a ser afectada. Una noche mientras considera sus posibilidades para suicidarse, conoce a una chica llamad Saya, que ve como una persona común, la única que ve así. En ella logra encontrar el soporte que necesita para seguir viviendo rodeado de esos horrores.
Cuando el juego empieza, él ya está fuera del hospital, esforzándose por disimular su situación. La historia gira alrededor de Fuminori y su cordura, de la gente que lo rodea y que lo conocía desde antes del accidente, y como actúan frente a la transformación de su amigo, y las cosas que se dan cuando ambas cosas chocan. Algunas partes son contadas en primera persona por Fuminori, otras tienen un narrador en tercera persona. Suma mucho el poder ver las cosas desde ambos puntos de vista. Las cosas que se ven desde el punto de vista Fuminori y las que se ven normalmente muestran el contraste entre ambos perspectivas, y crean una cierta alienación en el jugador al tiempo que muestra la que sufren los mismos personajes. Además de que puede hacerlo dudar sobre que personajes apoyar. O sea, Fuminori y Saya son los protagonistas, pero cualquier jugador no va a tardar mucho en ver que no hay nada bueno por ese camino, y puede dudar sobre que sería realmente un buen y un mal final, dadas las circunstancias. También se notan en esas decisiones las intenciones de los creadores respecto como debe el jugador percibir ciertos elementos, ya que algunas cosas solo se muestran en uno de los dos. El juego tiene un buen toque lovecraftiano a lo largo de toda la historia, y ver como todos los integrantes de la historia se encuentra en un espiral descendente hacía la locura es una gran parte de eso. Hay otros elementos lovecraftianos e incluso alguna referencia directa a los Mythos, pero explicar todo eso ya sería meterme en spoilers.
Gráficamente el juego es muy bueno con un estilo bastante propio para los personajes y los fondos dibujados, hay algunos fondos hechos en 3d. Es corto, dura unas cuatro horas la primer partida, considerando que uno no relea todo el juegos para conseguir los dos finales que le falten (hay tres en total), no llega las seis horas. Estoy feliz de haberlo jugado, mostró como equivocado el pesimismo que había expresado contra las novelas visuales en el post del Yume Miru Kusuri, que viendo en retrospectiva era al menos parcialmente injustificado. De hecho, el Saya no Uta no tiene nada que envidiarle. La narración y los personajes están excelentemente logrados, y es buena la variación del típico ambiente estudiantil, y que lo cambie por nada menos que un estilo lovecraftiano es grandioso, en especial para los que nos gusta tanto.
PD.: No está editado en inglés, pero por suerte unos fans hicieron un patch de traducción, que puede bajarse en este link.
Es una novela visual que me encontré revisando la Visual Novel Database, una suerte de IMDB de novelas visuales. Vi que era de las que mejores puntuaciones tiene, y al ver los screenshots y la sinopsis decidí que tenía que jugarlo.
La historia comienza unos meses después de que el estudiante Sakisaka Fuminori sufriera un accidente, que mata a sus padres y lo deja en estado crítico. Cuando vuelve a la conciencia, luego de una neurocirugía, su percepción está alterada. El cuarto de hospital está cubierto de carne y entrañas, y la gente luce como montones de carne y órganos purulentos, y todo lo demás está en esas mismas lineas. Logra esconder su problema, pero su cordura empieza a ser afectada. Una noche mientras considera sus posibilidades para suicidarse, conoce a una chica llamad Saya, que ve como una persona común, la única que ve así. En ella logra encontrar el soporte que necesita para seguir viviendo rodeado de esos horrores.
Cuando el juego empieza, él ya está fuera del hospital, esforzándose por disimular su situación. La historia gira alrededor de Fuminori y su cordura, de la gente que lo rodea y que lo conocía desde antes del accidente, y como actúan frente a la transformación de su amigo, y las cosas que se dan cuando ambas cosas chocan. Algunas partes son contadas en primera persona por Fuminori, otras tienen un narrador en tercera persona. Suma mucho el poder ver las cosas desde ambos puntos de vista. Las cosas que se ven desde el punto de vista Fuminori y las que se ven normalmente muestran el contraste entre ambos perspectivas, y crean una cierta alienación en el jugador al tiempo que muestra la que sufren los mismos personajes. Además de que puede hacerlo dudar sobre que personajes apoyar. O sea, Fuminori y Saya son los protagonistas, pero cualquier jugador no va a tardar mucho en ver que no hay nada bueno por ese camino, y puede dudar sobre que sería realmente un buen y un mal final, dadas las circunstancias. También se notan en esas decisiones las intenciones de los creadores respecto como debe el jugador percibir ciertos elementos, ya que algunas cosas solo se muestran en uno de los dos. El juego tiene un buen toque lovecraftiano a lo largo de toda la historia, y ver como todos los integrantes de la historia se encuentra en un espiral descendente hacía la locura es una gran parte de eso. Hay otros elementos lovecraftianos e incluso alguna referencia directa a los Mythos, pero explicar todo eso ya sería meterme en spoilers.
Gráficamente el juego es muy bueno con un estilo bastante propio para los personajes y los fondos dibujados, hay algunos fondos hechos en 3d. Es corto, dura unas cuatro horas la primer partida, considerando que uno no relea todo el juegos para conseguir los dos finales que le falten (hay tres en total), no llega las seis horas. Estoy feliz de haberlo jugado, mostró como equivocado el pesimismo que había expresado contra las novelas visuales en el post del Yume Miru Kusuri, que viendo en retrospectiva era al menos parcialmente injustificado. De hecho, el Saya no Uta no tiene nada que envidiarle. La narración y los personajes están excelentemente logrados, y es buena la variación del típico ambiente estudiantil, y que lo cambie por nada menos que un estilo lovecraftiano es grandioso, en especial para los que nos gusta tanto.
PD.: No está editado en inglés, pero por suerte unos fans hicieron un patch de traducción, que puede bajarse en este link.
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miércoles, 27 de mayo de 2009
Yume Nikki
El Yume Nikki es un juego indie, bastante concido ya entre algunos grupos. Por lo que había visto del juego, pensaba que era un JRPG, pero fue una grata sorpresa ver que era un juego de exploración, con un ambiente y un tono extraños, una opción bastante más interesante.
El juego es muy simple. Uno controla a Madotsuki. Una chica, que está en su cuarto, un simple cuarto, y no sale de ahí adentro. Nada se lo impide, pero simplemente no va a salir de su cuarto. Ahí adentro puede escribir en su diario, salir al balcón, jugar con una consola. También puede acostarse a dormir. A través de eso, Madotsuki explora sus sueños. Allí está centrado el juego, en la exploración de ese mundo onírico. Y es simplemente eso, explorar. No hay enemigos, ni puzzles. Un simplemente explora. Tampoco hay algún orden en como hacerlo, o eventos fijos, ni una historia desarrollándose a través de lo que uno hace. Uno simplemente viaja, mira los lugares, e interactúa con una u otra cosa. A través de los viajes hay muchos secretos para encontrar, y efectos para conseguir, pequeñas cosas que normalmente solo son cambios estéticos, aunque algunos pueden hacer cosas más útiles.
El ambiente del juego es variada y onírico, muy inmersivo. Aunque va variando todo el tiempo, siempre es tranquilo, y muchas veces es oscuro, perturbador o simplemente depresivo y gris. El juego entero es uno de los más deprimentes que hay. Más allá del ambiente y el estilo la simple idea del juego es deprimente. Jugar mucho al Yume Nikki puede afectarte bastante el animo.
El juego va a encantarle a cualquiera que le gusten los juegos con tanta exploración. Los que no puedan estar más de diez horas dando vueltas deberían probarlo y llegar hasta donde puedan. Personalmente, no tengo la paciencia para estar tanto tiempo con este tipo de juego, así que después de más o menos la mitad empecé a usar un FAQ para poder terminarlo. Diría que si las opciones son no terminarlo nunca o terminarlo con soluciones, deberían terminarlo con soluciones. No es lo mismo, pero vale la pena.
Descarga
El juego es muy simple. Uno controla a Madotsuki. Una chica, que está en su cuarto, un simple cuarto, y no sale de ahí adentro. Nada se lo impide, pero simplemente no va a salir de su cuarto. Ahí adentro puede escribir en su diario, salir al balcón, jugar con una consola. También puede acostarse a dormir. A través de eso, Madotsuki explora sus sueños. Allí está centrado el juego, en la exploración de ese mundo onírico. Y es simplemente eso, explorar. No hay enemigos, ni puzzles. Un simplemente explora. Tampoco hay algún orden en como hacerlo, o eventos fijos, ni una historia desarrollándose a través de lo que uno hace. Uno simplemente viaja, mira los lugares, e interactúa con una u otra cosa. A través de los viajes hay muchos secretos para encontrar, y efectos para conseguir, pequeñas cosas que normalmente solo son cambios estéticos, aunque algunos pueden hacer cosas más útiles.
El ambiente del juego es variada y onírico, muy inmersivo. Aunque va variando todo el tiempo, siempre es tranquilo, y muchas veces es oscuro, perturbador o simplemente depresivo y gris. El juego entero es uno de los más deprimentes que hay. Más allá del ambiente y el estilo la simple idea del juego es deprimente. Jugar mucho al Yume Nikki puede afectarte bastante el animo.
El juego va a encantarle a cualquiera que le gusten los juegos con tanta exploración. Los que no puedan estar más de diez horas dando vueltas deberían probarlo y llegar hasta donde puedan. Personalmente, no tengo la paciencia para estar tanto tiempo con este tipo de juego, así que después de más o menos la mitad empecé a usar un FAQ para poder terminarlo. Diría que si las opciones son no terminarlo nunca o terminarlo con soluciones, deberían terminarlo con soluciones. No es lo mismo, pero vale la pena.
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